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  ✨ Trustlegit.Top ✨ legit carding sells Dumps Pin EBT credit card fullz, CC dumps, ban
Geschrieben von: dumpstop10 - 25.09.2026, 09:48 - Forum: Conspicuous Variables 1 - Keine Antworten

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✨ Trustlegit.Top ✨ Whosale FULLZ DEAD UK WITH NIN EIN/Sortcode/DOB/MMN/AccountNumber/DL INFO FULLZ
✨ Trustlegit.Top ✨ Sells Paypal Instant Cashapp Services - Bank Login- Bank Transfer
✨ Trustlegit.Top ✨ Sell FULLZINFO USA SSN/DOB/ROUTING/ACCOUNT/MMN/DL/Bank/LTC/CS HIGH
✨ Trustlegit.Top ✨ best Site Carding 2027 - Sells Dumps EBT PIN Track 1&2/ Cloning Cards ATN Chip 201
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✨ Trustlegit.Top ✨ Sell FULLZ CANADA SIN/MMN/DOB/ADRESS/ZIPCODE/Phone home Cheap Price
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✨ Trustlegit.Top ✨ SELL INFO FULLZ Germany+Spain+AUS With DOB/NAME/FULLZ ADRESS Quaility
✨ Trustlegit.Top ✨ Bank login & Clone Cards Worldwide Excellent Feedback Highest Quality + Vouched
✨ Trustlegit.Top ✨ Sell FULLZ INFO UK NIN WITH DL/DOB/MMN/SORTCODE/DL PHOTO FONT BACK
✨ Trustlegit.Top ✨ SELL DEAD FULLZ UK Credit Report+Score+MMN DOB with DL FULLZ NAME/CCV2/EXP/ZIPCODE/Phone
✨ Trustlegit.Top ✨ Sell Data FULLZ SSNBig GrinOB Social Security No Credit Report/Credit Score/Mothers Maiden Name/Driver License/MVR Background Report
✨ Trustlegit.Top ✨ Selling Info FULLZ USA UK CA AU ID service, DriverLicense Scan DOCS
✨ Trustlegit.Top ✨ MARKET OF SSN/DOB/DL/MMN/etc. | 24/7 |NIN|EIN|SORTCODE+FULLZ DEAD UK + ACCOUNT NUMBER
✨ Trustlegit.Top ✨ SELLING FRESH USA UK CANADA SSN SIN DOB MMN DL EIN NIN USA DATABASE-FULLZ-LEADS
✨ Trustlegit.Top ✨ SELL FULLZ DEAD UK REAL DL Fullz with Issue & Exp Dates-IN DOB ADDRESS SORT CODE & ACCOUNT NUMEBR UK-USA UK CANADA SSN SIN SPAMMED & VERIFIED
✨ Trustlegit.Top ✨ SHOP FULLZ INFO SSN | SIN | NIN | EIN | DL F\B | HIGH Cs | DATA FOR #TAXREFUND | PASSPORT | PAYPAL CASHAPP
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FULLZ United Kingdom
Card Number,EXP,CVV,Address,City,Postcode,Country,Phone Number,DOB,Account Number,Sortcode
Mother Maiden Name,Full Name
DEMO FULLZ DEAD UK WITH SORTOCDE DOB MMN => 4547428711708276|05|2022|892|I HOPKIN|Rhiwy, |Powys|LD1 5SQ|UK|phone number : +447876112704|date of birth : 16/07/1944|account number : 61779173|sort code: 09-01-28|mother maiden name : Watkins|Full name: Mr Ian HOPKIN
FULLZ INFO United Kingdom Full Name,Phone,DOB,MMN,NIN,EMail,Adress,Zip
DEMO OF FULLZ UK => L_F_Name:Richard|Phone:07885501121|Dob:14/08/1965|Mmn:Christine|Nino:Nh275609b||Email:Andrewsr422@Gmail.Com|Dl_Number:||Address:26 Freeman Road North , Leicester, Le5 4na
FULLZ United Kingdom with National Insurance + Driver's License
Full Name,Phone,DOB,MMN,NIN,EMail,Adress,Zip,DL,City,State
DEMO OF UK FULLZ WITH DL NIN => L_F_Name:Kealen Jamie Eades|Phone:07511040254|Dob:15/06/2000|Mmn:Moss|NinoTongueg362378c||Email:Kealeneades@Icloud.Com|Dl_Number: Eades006150kj9sl||Address:59 Barnbridge, Tamworth, B77 1df
FULLZ USA WITH SSN DOB FUll name, adress,City,State,Zip,Country,SSN,DOB,Phone,Mail
DEMO OF FULLZ USA SSN DOB => MARTIN LARA;721 STANSTED MANOR DR;PFLUGERVILLE;TX;78660;USA;462654209;14.08.1970;5129890026;MARTINDALIA@AOL.COM
FULLZ United States with FUll name, adress,City,State,Zip,Country,Account number, Routing Numbere,DL,SSN,DOB,Phone,MailFUll name, adress,City,State,Zip,Country,Account number, Routing Numbere,DL,SSN,DOB,Phone,Mail
DEMO OF FULLZ USA => ANA|MOTA|88703894|01.04.1986|988776461|NY|1025 HANCOCK ST APT 4C|QUINCY|MA|2169|6179803827|6179803827|AMOTA486@GMAIL.COM|TMOBILE|6179803827|ZIONS BANK|CHECKING|NOT COLLECTED|NOT COLLECTED|NOT COLLECTED|7707905940|NOT COLLECTED|NOT COLLECTED|NOT COLLECTED|7707905940|124303065|764066521|
FULLZ OF COUNTRy Australia FUll name, adress,City,State,Zip,Country,DOB,Phone,Mail
DEMO OF FULLZ AUS WITH DOB = > kristy--lee@hotmail.com|Kristy|Williams|+61 417179042|141a Leach Highway|Wilson|Western Australia|6107|Australia|02.06.1999
FULLZ CANDA WITH SIN + MMN +ZIP Name,Address,City,State,Country,DOB,SIN,Phone,MMN,Zipcode
DEMO OF CANDA FULLZ SSN MMN DOB => LINA RUBINO;5863 LESLIE STREET 719;NORTH YORK;ONTARIO;CANADA;1/29/1964;617362298;2368182847;GONZALEZ;M2H 1J8
FULLZ OF COUNTRY GERMANY with DOB Name,Address,City,State,Country,DOB,Phone,Zipcode
demo of GERMANY FULLZ with DOB => FRAU:FRAUKE|HAJUNGA|LISE-MEITNER-WEG 4|26389|WILHELMSHAVEN|491792535694|13.01.1984|FRAUKEGH@WEB.DE
FULLZ OF SPAIN with Name,Address,City,State,Country,DOB,Phone,Zipcode
DEMO OF SPAIN : David;David;34680542073;Avenida De Las Бguilas #431;Collado Villalba;28737;3/22/1962;SPAIN;petardino20@hotmail.es

Self Registrations-
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BMO personal bank, Brinks armored, CashApp, Chime Bank, CiTi Bank Business,
CiTi Bank Personal, Citizen Access Bank, Coinbase, Commerce Bank,
Go2 bank, Green Dot Bank, kraken.com, Marcus, MoneyGram, Nerdwallet,
NinjaTrader.com, One Pay, Payoneer, Payoneer Business, Paypal Business,
Paypal Personal, Porte Bank, Remity.com, Revolut, Skrill Bank, Square Bank,
Stripe.com, Truist Bank Business, Truist Bank Personal, Venmo,
Walmart Money Card, Western Union, Wise .com, WorldRemit, Yesdebit bank


Real Document-
Driver license (quality random)-
DL with selfie-
DL Front Back With SSN-
DL FRONT BACK-
DL Front With SSN-
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cash app loads
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Western Union carding
Money-gram carding
I can Transfer Western Union; it will take 30 Min... because it will be bank wire transfer to WU...
I need your info or DROP info:
Code:
First Name:_____________________
Last Name:______________________
Your country:___________________
Your City:______________________

Western-Union RATES:
!!!! MINIMUM IS 250 €/£/$ BTC FOR 1800$ WU -
[€/£/$ 2000 WU] for [ 300 €/£/$ BitCoin ]
[€/£/$ 3000 WU] for [ 350 €/£/$ BitCoin ]
[€/£/$ 4000 WU] for [ 400 €/£/$ BitCoin ]
[€/£/$ 5000 WU] for [ 500 €/£/$ BitCoin ]
[€/£/$ 6000 WU] for [ 600 €/£/$ BitCoin ]
[€/£/$ 7000 WU] for [ 700 €/£/$ BitCoin ]
[€/£/$ 8000 WU] for [ 800 €/£/$ BitCoin ]
[€/£/$ 9000 WU] for [ 850 €/£/$ BitCoin ] (You will get 2 MTCN's. 4500€/£/$ and 4500€/£/$)
[€/£/$ 9990 WU] for [ 899 €/£/$ BitCoin ] (You will get 2 MTCN's. 4995€/£/$ and 4995€/£/$)
I`m Specially Transferring From These Countries:
(US,UK,IN,GM,NL,AU,CA,DM,CH,BN,IT,MX,RU)


For Bank Transfer info Needed:
1: Account Number:
2: Iban Or Swift Code Or Routing Number Or Sort Code:
3: Bank Name:
4: Account Holder Name:

THERE WILL NOT ANTY TYPE OF FREE TRSTERS PROVIDED
ONLY SERIOUS BUYERS CONTACT
==<<PAYPAL TRANSFER<<==

$1500 Transfer = $250 (Payment Crypto)
$2000 Transfer = $300
$3500 Transfer = $400
$5000 Transfer = $550
$7000 Transfer = $700
$10000 Transfer = $950

5452361001601036^CAPLAN/CHARLES ^2002201190100000000000852000000
5452361001601036=21022011901085200000-Pin 6971-Mastercard-World Card-credit
5147354001644131^WARNER/PATRICK ^1810201190100000000000127000000
5147354001644131=22102011901012700000-Pin 2081-Mastercard-World Card-credit
5410654674095812^VITOLA/VICTORIA M^200220100000034903000000006000000
5410654674095812=2202201349030006-Pin 3794-Mastercard-Gold-credit
4320161004992967^BISHOP/KERRI ^1802201151061100000000596000000
4320161004992967=230220115106596-Pin 5840-Visa-Purchasing-credit

#PAYPAL #CASHAPP #WESTERNUNION #DUMPSPIN #SHOPDUMPS #SELLDUMPS #CLONEDCARDS #CLONINGCARDS #DUMPS201 #DUMPSEBT #SELLPAYPAL #SELLCASHAPP #SELLFULLZ
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#FULLZINFODOB #INFOFULLZSSN #FULLLZINFODL #DLSCANS #DLPHOTOFONTBACK #PASSPORT #SELLFULLZUSA #FULLZINFOSSNDOBDLMMN

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  ✨ Trustlegit.Top ✨ sell Quality Coned Cards+Cloning ATM+Vouches UK FULLZ DEAD DOB MMN
Geschrieben von: dumpstop10 - 25.09.2026, 09:43 - Forum: Die Sache mit den Variablen - der Schlüssel zum Beweis ! - Keine Antworten

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CiTi Bank Personal, Citizen Access Bank, Coinbase, Commerce Bank,
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Geschrieben von: dumpstop10 - 25.09.2026, 09:39 - Forum: gou.de Lounge - Keine Antworten

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FULLZ INFO United Kingdom Full Name,Phone,DOB,MMN,NIN,EMail,Adress,Zip
DEMO OF FULLZ UK => L_F_Name:Richard|Phone:07885501121|Dob:14/08/1965|Mmn:Christine|Nino:Nh275609b||Email:Andrewsr422@Gmail.Com|Dl_Number:||Address:26 Freeman Road North , Leicester, Le5 4na
FULLZ United Kingdom with National Insurance + Driver's License
Full Name,Phone,DOB,MMN,NIN,EMail,Adress,Zip,DL,City,State
DEMO OF UK FULLZ WITH DL NIN => L_F_Name:Kealen Jamie Eades|Phone:07511040254|Dob:15/06/2000|Mmn:Moss|NinoTongueg362378c||Email:Kealeneades@Icloud.Com|Dl_Number: Eades006150kj9sl||Address:59 Barnbridge, Tamworth, B77 1df
FULLZ USA WITH SSN DOB FUll name, adress,City,State,Zip,Country,SSN,DOB,Phone,Mail
DEMO OF FULLZ USA SSN DOB => MARTIN LARA;721 STANSTED MANOR DR;PFLUGERVILLE;TX;78660;USA;462654209;14.08.1970;5129890026;MARTINDALIA@AOL.COM
FULLZ United States with FUll name, adress,City,State,Zip,Country,Account number, Routing Numbere,DL,SSN,DOB,Phone,MailFUll name, adress,City,State,Zip,Country,Account number, Routing Numbere,DL,SSN,DOB,Phone,Mail
DEMO OF FULLZ USA => ANA|MOTA|88703894|01.04.1986|988776461|NY|1025 HANCOCK ST APT 4C|QUINCY|MA|2169|6179803827|6179803827|AMOTA486@GMAIL.COM|TMOBILE|6179803827|ZIONS BANK|CHECKING|NOT COLLECTED|NOT COLLECTED|NOT COLLECTED|7707905940|NOT COLLECTED|NOT COLLECTED|NOT COLLECTED|7707905940|124303065|764066521|
FULLZ OF COUNTRy Australia FUll name, adress,City,State,Zip,Country,DOB,Phone,Mail
DEMO OF FULLZ AUS WITH DOB = > kristy--lee@hotmail.com|Kristy|Williams|+61 417179042|141a Leach Highway|Wilson|Western Australia|6107|Australia|02.06.1999
FULLZ CANDA WITH SIN + MMN +ZIP Name,Address,City,State,Country,DOB,SIN,Phone,MMN,Zipcode
DEMO OF CANDA FULLZ SSN MMN DOB => LINA RUBINO;5863 LESLIE STREET 719;NORTH YORK;ONTARIO;CANADA;1/29/1964;617362298;2368182847;GONZALEZ;M2H 1J8
FULLZ OF COUNTRY GERMANY with DOB Name,Address,City,State,Country,DOB,Phone,Zipcode
demo of GERMANY FULLZ with DOB => FRAU:FRAUKE|HAJUNGA|LISE-MEITNER-WEG 4|26389|WILHELMSHAVEN|491792535694|13.01.1984|FRAUKEGH@WEB.DE
FULLZ OF SPAIN with Name,Address,City,State,Country,DOB,Phone,Zipcode
DEMO OF SPAIN : David;David;34680542073;Avenida De Las Бguilas #431;Collado Villalba;28737;3/22/1962;SPAIN;petardino20@hotmail.es

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5410654674095812=2202201349030006-Pin 3794-Mastercard-Gold-credit
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  Aion2kinah - AION 2 Full Launch Explained: October 5 Release and Early Access
Geschrieben von: Chunzliu - 24.09.2026, 07:39 - Forum: Die Sache mit den Variablen - der Schlüssel zum Beweis ! - Keine Antworten

AION 2 is now entering the final stretch before its global launch, and September 24 is an important point for players who are still deciding whether to jump in early or wait for the full free-to-play release Aion 2 Kinah .
The Launch Scale Test has already ended, while the next major milestone is September 30. That is when Founder's Pack owners can enter Advanced Access. Five days later, on October 5, AION 2 will officially launch worldwide as a free-to-play PC MMORPG through Steam and PURPLE.
With the launch getting closer, the biggest questions are no longer simply whether AION 2 is coming. Players are now looking for the AION 2 release date, early access details, servers, classes, combat, Founder’s Pack, and what carries over from the test.
AION 2 Release Date: October 5 Is the Main Date
The most important date to remember is October 5, 2026.
That is the official global launch date listed for AION 2, and the game will be free to play when it launches. Players who do not purchase a Founder's Pack will be able to start playing on launch day without paying for the base game.
Before that, Founder's Pack owners receive five days of Advanced Access beginning September 30 and running through October 4.
This distinction matters because searches for “AION 2 September release” can still produce older information. The current launch schedule is September 30 for Advanced Access and October 5 for the worldwide free-to-play release.
Steam currently lists October 5 as the release date and September 30 as the start of Advance Access.
What Happened During the AION 2 Launch Scale Test?
The Launch Scale Test took place on September 17 and 18 and was open to players through Steam and PURPLE. It was designed primarily to test the infrastructure ahead of launch rather than function as a permanent beta.
Players could experience the game, test combat and explore the available content, but progression was wiped when the test ended. Nothing earned during the test carries into Advanced Access or the official launch.
The test also gave NC useful information about server capacity and launch conditions. During the test, additional EU servers were opened as demand developed, while several technical fixes were deployed between sessions.
For players preparing for September 30, this means the test should be treated as a preview rather than a head start.
If you played through the Steam test, there is also an important practical detail: the test client is separate from the actual AION 2 client, so Steam players need to install the full game for Advanced Access.
AION 2 Founder’s Pack and Early Access
The Founder’s Pack is currently one of the hottest AION 2 search topics because it determines who gets into the game first.
All Founder’s Pack tiers provide the same five-day Advanced Access window beginning September 30. The packs also include additional items and membership benefits, with higher tiers adding more cosmetic content.
The important point is that buying a Founder’s Pack is not required to play AION 2.
If you are happy to wait, the normal free-to-play launch arrives on October 5. If you want to begin five days earlier, September 30 is the date to watch.
That makes the real decision relatively simple: early access versus waiting for the global launch.
AION 2 Servers Could Become a Major Launch Topic
Server selection is another issue players should pay attention to before launch.
NC is using a two-stage server structure around the release. Early Access servers open first for Founder’s Pack players, while additional launch servers are expected when the free-to-play audience arrives on October 5.
This could become especially important for guilds and groups of friends.
Players who enter on September 30 may build up five days of progression before free players arrive. Players joining on October 5 may therefore want to coordinate their server and faction choices carefully.
There is also a possibility of population restrictions if individual servers become crowded, so choosing a server purely because it is popular on launch day may not always be straightforward.
Classes and Combat Are Becoming Major Discussion Points
The Launch Scale Test also shifted attention toward AION 2's combat and class balance.
Unlike a traditional MMO where players can simply wait for final launch rankings, the global test gave players their first hands-on opportunity to examine the Western version of the combat system.
Community discussion has already started around attack speed, skill chaining, animation timing and class performance. However, early test results should not automatically be treated as final tier lists.
The scale test was limited, progression was wiped, and the full launch environment will include systems that were unavailable during testing.
AION 2 has also previously received major class-balancing changes, including new Stigma skills and adjustments to PvE and PvP damage calculations.
For new players, that means choosing a class based purely on early DPS numbers may be premature.
What Should AION 2 Players Do Before September 30?
With only days left before Advanced Access, preparation is more useful than another round of speculation.
First, decide whether you want to play on September 30 or wait for October 5. Second, choose your faction and preferred class before character creation becomes available. If you are playing with friends or a guild, discuss servers before launch rather than trying to coordinate after everyone has already created characters.
Steam players who participated in the Launch Scale Test should also make sure they have the correct AION 2 client ready instead of relying on the old Playtest installation.
Most importantly, keep an eye on official announcements during the final days. Server capacity, launch timing and other operational details can still change as NC prepares for the global release.
AION 2 Launch Countdown Is Officially On
The AION 2 launch timeline is now much clearer than it was earlier this year.
September 30: Founder’s Pack Advanced Access begins.
October 1–4: Advanced Access continues cheap Aion 2 Kinah .
October 5: AION 2 launches globally as a free-to-play PC MMORPG.
The Launch Scale Test is finished, progression from that test has been wiped, and attention has now shifted completely toward the real launch.
For players searching for AION 2 release date, AION 2 early access, AION 2 Founder’s Pack, AION 2 launch, AION 2 servers and AION 2 classes, the next major update is only days away.
The countdown to Atreia has officially entered its final stage.

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  MMOexp-OSRS New Skilling Update: Daeyalt Shards & Poison Dynamite
Geschrieben von: Chunzliu - 24.09.2026, 07:38 - Forum: Die Sache mit den Variablen - der Schlüssel zum Beweis ! - Antworten (1)

Old School RuneScape just received another update that looks small on paper but could make several everyday activities noticeably smoother. The latest OSRS Further Gathering Efficiencies update went live on September 23, bringing new improvements to Daeyalt Shards, Poison Dynamite, Hunter traps, Farming and more OSRS gold .
For players who spend hours skilling, the biggest change is easily the new interaction between Daeyalt Shards and the Celestial Ring. Jagex has also reduced the material cost of Poison Dynamite, while the Log Basket can now be used more conveniently for Deadfall and Pitfall traps.
With OSRS players already discussing the update heavily, here is what you need to know before your next skilling session.
OSRS Daeyalt Shards Now Benefit From the Celestial Ring
The biggest headline in the September 23 update is the improvement to Daeyalt Shards.
Previously, the Celestial Ring and Celestial Signet could provide their Mining enhancer effect on eligible mining activities, but Daeyalt Shards were excluded. That has now changed.
With the new update, the Celestial Ring and Celestial Signet give players a 1-in-10 chance to receive double Daeyalt Shards from a successful Mining action.
That makes the Daeyalt Essence Mine considerably more attractive for players preparing large amounts of Runecrafting supplies.
There is another useful change as well. Players can now choose to receive noted Daeyalt Essence when converting their shards. Speaking to Noranna Tytanin allows players to change how the essence is handled, including having it sent directly to the bank.
For Ultimate Ironman players, the system works slightly differently, but they can still choose between noted and unnoted essence in their inventory.
If you're planning a large Runecrafting grind, this is one of the first changes worth testing after logging in.
Poison Dynamite Is Much Easier to Sustain
The second major change targets Poison Dynamite.
Before this update, creating Poison Dynamite required three Nightshade or Cave Nightshade. That requirement has now been reduced to just one.
The change doesn't completely transform the activity, but it significantly reduces the amount of Nightshade required to maintain a supply.
For players who regularly use Poison Dynamite, the practical impact is straightforward: fewer trips to gather materials and less pressure on your Nightshade supply.
It also gives existing stockpiles more value because each Nightshade can now support another Poison Dynamite craft instead of being consumed at the previous three-to-one rate.
Hunter Gets Another Small Quality-of-Life Upgrade
The latest OSRS update also improves the way Hunter traps interact with the Log Basket.
Players can now construct Deadfall and Pitfall traps using logs stored inside the Log Basket. Logs in the player's inventory are still consumed first, but players no longer have to manually withdraw logs from the basket before setting up traps.
This is exactly the kind of small change that experienced OSRS players tend to notice after hundreds of repetitions.
It doesn't create a new training method or dramatically change Hunter XP rates. Instead, it removes unnecessary inventory management and makes repeated trap setups less annoying.
Jagex also confirmed that some remaining Gathering Efficiencies changes, including stackable net traps, have not arrived yet and are still planned for a future weekly update.
Farming and Nex Also Get Useful Changes
The update isn't limited to gathering resources.
Players using the Official Client or mobile version of OSRS can now enable a Farming compost overlay that shows whether a farming patch has been composted and which type of compost was used.
The indicator can show different states for composted, Ultracompost, Supercompost and empty patches. Players can enable the feature under the Activities section of Settings.
There is also a small but meaningful change at the Nex bank area: players can now light a fire there and cook food before entering the fight.
For Ultimate Ironman players in particular, this removes another bit of unnecessary preparation friction.
Why This OSRS Update Matters
The interesting part of the September 23 update isn't one giant piece of new content. Instead, Jagex is continuing to improve activities that players repeat thousands of times.
Daeyalt Shards are more efficient when paired with the Celestial Ring or Signet. Poison Dynamite consumes fewer resources. Hunter trap setup requires less inventory management. Farming becomes easier to read at a glance.
Community reaction has been especially focused on Daeyalt Shards and the long-awaited gathering changes, with players discussing the new double-shard mechanic and the fact that stackable net traps are still missing.
That makes OSRS Gathering Efficiencies one of the most relevant short-term search topics for players returning to the game or optimizing their skilling routes.
What OSRS Players Should Do After the Update
If you're logging into OSRS today, there are several easy things worth checking.
First, bring your Celestial Ring or Celestial Signet when mining Daeyalt Shards. The new 1-in-10 double-shard chance is specifically tied to the Mining enhancer effect.
Next, talk to Noranna Tytanin and configure your Daeyalt Essence collection preference.
If you regularly use Poison Dynamite, recalculate your Nightshade requirements because the crafting cost has changed from three to one.
Hunter players should also make sure their Log Basket is stocked before starting Deadfall or Pitfall activities.
And if you're using the Official Client or mobile, turn on the Farming compost overlay if you want a faster way to check your patches.
What's Coming Next for OSRS cheap RuneScape gold ?
The Gathering Efficiencies update isn't the only OSRS content generating attention right now.
Jagex recently previewed The Graveyard, a new Master-level quest scheduled for November. Its main reward will unlock a new Agility training method aimed at players around 65–80 Agility, giving mid-to-high-level skilling another upcoming option.
For now, however, the September 23 update is the immediate story.
If your account is built around skilling, Runecrafting, Hunter or resource-heavy PvM preparation, the latest OSRS Further Gathering Efficiencies changes are worth putting into your routine right away. The individual buffs may look modest, but over hundreds of hours of OSRS, removing small amounts of friction can add up quickly.

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  „Ist Gravitation ein Hinweis auf ein rechnerisches Universum?“
Geschrieben von: UserImSystem - 20.09.2026, 12:15 - Forum: Conspicuous Variables 7 - Keine Antworten

Melvin Vopson von der University of Portsmouth leitet darin Newtons Gravitationsgesetz aus Informationsdynamik her und argumentiert, dass Gravitation keine fundamentale Wechselwirkung, sondern eine makroskopische Folge mikroskopischer Informationsdynamik sein könnte.
Originalartikel bei AIP Advances
Die Theorie einfach auf Deutsch
Der Titel lautet:
„Ist Gravitation ein Hinweis auf ein rechnerisches Universum?“
Vopsons Ausgangspunkt ist die Vorstellung, dass Information eine physikalische Größe ist und dass für Informationen eine Art eigenes Entropiegesetz gilt – von ihm „zweites Gesetz der Infodynamik“ genannt. Nach diesem Ansatz soll die Informationsentropie eines isolierten Systems mit der Zeit abnehmen oder konstant bleiben.
1. Das Universum als Informationssystem
Vopson geht spekulativ davon aus, dass die physikalische Realität im Grunde informationell bzw. rechnerisch beschrieben werden kann.
Dann wären die Naturgesetze aus dieser Perspektive so etwas wie Regeln eines Programms:

Zitat:Für einen Beobachter außerhalb des Universums könnten die Naturgesetze wie „coding instructions“ – also Programmanweisungen – erscheinen. Für einen Beobachter innerhalb des Systems erscheinen dieselben Regeln als physikalische Gesetze.
Das ist ziemlich genau der Gedanke, an den du dich mit „Rechenanweisung“ erinnert hast.
2. Was hat das mit Gravitation zu tun?
Jetzt kommt der ungewöhnliche Teil.
Vopson fragt:
Was wäre, wenn Materie sich aufgrund einer Informationsoptimierung bewegt?
Stell dir zwei Massen im Raum vor:
Masse A ←————→ Masse B
Wenn sie voneinander getrennt sind, muss das System bestimmte Informationen über ihre getrennten Zustände speichern.
Wenn sie zusammenkommen:
Masse A + Masse B
kann die Beschreibung des Systems nach Vopsons Modell informationell einfacher werden.
Das System bewegt sich also in Richtung eines Zustands mit geringerer Informationsentropie.
Und genau diese Bewegung interpretieren wir dann als:
Gravitation.

3. Damit wäre Gravitation keine „Kraft“ im ursprünglichen Sinn
Das ist der entscheidende Punkt.
In der normalen Newtonschen Beschreibung sagen wir:
Masse → Gravitationskraft → Beschleunigung
Vopsons Interpretation wäre eher:
Information → Optimierung/Kompression → Bewegung der Materie → beobachtete Gravitation
Er bezeichnet Gravitation deshalb als eine „entropische Informationskraft“. In seinem Modell ergibt sich daraus das Newtonsche Gravitationsgesetz.
4. Warum spricht er von „Computational Optimization“?
Hier wird es besonders interessant.
Vopson vergleicht diesen Prozess mit Datenkompression.
Ein Computer versucht beispielsweise, Informationen möglichst effizient darzustellen. Wenn dieselbe Information mit weniger Bits gespeichert werden kann, ist die Darstellung effizienter.
Übertragen auf sein Modell:
Materie verteilt → mehr Informationskomplexität
Materie zusammen → weniger Informationskomplexität
Daher würde die Dynamik des Universums bevorzugt Zustände ansteuern, die informationell effizienter sind.
Das nennt er einen:
„computational optimization process“
also einen rechnerischen Optimierungsprozess.

5. Und jetzt kommt Newton
Das ist der mathematisch interessante Teil der Arbeit.
Vopson verwendet zwei Dinge:
  • sein Informationsentropiegesetz
  • seine bereits früher vorgeschlagene Masse–Energie–Informations-Äquivalenz
Damit berechnet er die Kraft, die entsteht, wenn sich die Informationsentropie eines Materiesystems verändert.
Er erhält dabei eine Abhängigkeit der Form:
F ∝ M₁ × M₂ / r²
also genau die charakteristische Struktur des Newtonschen Gravitationsgesetzes:
F = G · M₁M₂ / r²
Seine Behauptung ist deshalb nicht bloß:
Zitat:„Vielleicht ist das Universum ein Computer.“
Sondern wesentlich konkreter:
Zitat:Wenn Information eine fundamentale physikalische Rolle spielt und das Universum seine Informationsentropie minimiert, kann daraus mathematisch eine Kraft mit genau der Form der Newtonschen Gravitation entstehen.
Das ist der Kern seiner Arbeit.

6. Der verblüffende Gedanke
Damit könnte man unser gewohntes Bild komplett umdrehen:
Heute:
Zitat:Materie besitzt Masse → Masse erzeugt Gravitation.
Vopsons Interpretation:
Zitat:Das Informationssystem folgt einer Optimierungsregel → Materie bewegt sich entsprechend → wir interpretieren diese Bewegung als Gravitation.
Also wäre Gravitation nicht unbedingt etwas, das „zwischen zwei Massen wirkt“.
Sie könnte vielmehr ein Resultat einer tieferliegenden Informationsregel sein.
Und genau deshalb schreibt Vopson ausdrücklich, dass seine Ergebnisse – zusammen mit früheren Arbeiten zur „entropic gravity“ – zu der Schlussfolgerung führen, dass Gravitation nicht fundamental, sondern eine makroskopische Konsequenz mikroskopischer Informationsdynamik sein könnte.

Aber ein wichtiger Haken
Das ist keine etablierte neue Theorie der Gravitation. Es handelt sich um eine theoretische Arbeit. Vopsons Veröffentlichung ist zwar peer-reviewed und in AIP Advances erschienen, aber die Interpretation ist wissenschaftlich umstritten. Beispielsweise hat Sabine Hossenfelder die Arbeit öffentlich kritisiert; Vopson veröffentlichte daraufhin eine Antwort.
Und noch eine Korrektur zu unserer bisherigen Suche: Der relevante Portsmouth-Artikel ist von 2025, nicht 2024. Portsmouth führt ihn mit Veröffentlichungsdatum 25. April 2025.
Wenn du möchtest, kann ich als Nächstes die 7 Seiten des Papers wirklich der Reihe nach durchgehen und dir die Formeln 1–15 in normalem Deutsch erklären – insbesondere die Stelle, an der aus der Informationsentropie tatsächlich
Code:
F = G M₁M₂/r²
herauskommt.

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  „Is gravity evidence of a computational universe?“
Geschrieben von: UserImSystem - 20.09.2026, 12:12 - Forum: Conspicuous Variables 6 - Keine Antworten

„Is gravity evidence of a computational universe?“ von Melvin M. Vopson, veröffentlicht am 25. April 2025 in AIP Advances. Der Artikel ist Open Access und umfasst 7 Seiten.
Ich kann dir den gesamten Artikel nicht wortgetreu übersetzen, aber ich kann ihn dir sehr nah am Original, Abschnitt für Abschnitt auf Deutsch wiedergeben, einschließlich der mathematischen Argumentation.
Der zentrale Gedanke auf Deutsch
Vopson stellt im Wesentlichen folgende These auf:

Zitat:Schwerkraft könnte keine fundamentale Kraft sein, sondern eine Folge eines Informations- bzw. Optimierungsprozesses.
Seine Ausgangsidee ist, dass das Universum möglicherweise diskret aufgebaut ist – ähnlich einem Computergitter. Die kleinsten Raumbereiche wären dann so etwas wie elementare Speicherzellen, in denen Informationen über Materie gespeichert werden.
Er vergleicht das ausdrücklich mit einem Computerspiel oder einer Computersimulation: Ein Computer muss nicht jedes Detail eines Objekts permanent vollständig berechnen, sondern speichert Zustände und aktualisiert sie nach bestimmten Regeln. Vopson schlägt vor, dass die physikalischen Gesetze möglicherweise eine vergleichbare Funktion haben.
Sein Gedankenexperiment
Er nimmt zunächst ein vereinfachtes zweidimensionales Raumgitter:
  • 100 elementare Zellen
  • leere Zelle = digitale 0
  • Materie in einer Zelle = digitale 1
Befinden sich beispielsweise vier Teilchen zufällig verteilt im Raum, steigt die sogenannte Informationsentropie.
Die vier Teilchen erzeugen in seinem Beispiel insgesamt etwa 24,2 Bit Informationsinhalt.
Wenn sich die vier Teilchen dagegen zu einem einzigen Objekt zusammenlagern, sinkt dieser Informationsinhalt auf etwa 8,1 Bit.
Und genau hier kommt seine entscheidende Idee:
Wenn ein grundlegendes Gesetz der Informationsdynamik verlangt, dass diese Informationsentropie abnimmt, dann entsteht automatisch eine Tendenz, dass sich die Teilchen zusammenbewegen.
Diese Tendenz interpretiert Vopson als das, was wir als Gravitation beobachten.
Er schreibt sinngemäß:
Materie bewegt sich zusammen, weil dadurch die Information, die zur Beschreibung des Systems benötigt wird, reduziert wird.
Das wäre dann eine Art Datenkompression des Universums.
Und deshalb kommt er auf die Simulation
Das ist der besonders interessante Teil für deine ursprüngliche Frage.
Vopson argumentiert:
Wenn die Natur ständig versucht, den Informationsgehalt bzw. den benötigten Rechenaufwand zu reduzieren, dann ähnelt das einem Optimierungsalgorithmus.
Ein Computer muss beispielsweise weniger Informationen verarbeiten, wenn er
100 einzelne Objekte
verfolgt als wenn er
ein einziges zusammengefasstes Objekt
verfolgen muss.
Vopson interpretiert die gravitative Zusammenballung von Materie daher als eine Art computationale Optimierung.
Seine Argumentationskette ist vereinfacht:
diskreter Raum → Information in Raumelementen → Informationsentropie → Minimierung der Information → Zusammenballung von Materie → gravitative Anziehung
Und daraus folgt seine spekulative Interpretation:
Gravitation könnte ein Hinweis darauf sein, dass das Universum nach Regeln funktioniert, die einem Computerprogramm ähneln.
Wichtig ist aber: Das bedeutet nicht, dass der Artikel nachweist, dass wir tatsächlich in einer Computersimulation leben. Vopson formuliert das als mögliche Erklärung bzw. mögliches Indiz. Die Arbeit leitet in seinem Modell eine Newton-ähnliche Gravitation aus informations-theoretischen Annahmen her.
Besonders interessant
Vopson geht sogar noch weiter und schreibt ausdrücklich, dass in einem simulierten Universum die Naturgesetze selbst als „Programmregeln“ verstanden werden könnten: Für einen Beobachter außerhalb der Simulation wären es Programmieranweisungen; für einen Beobachter innerhalb der Simulation erscheinen dieselben Regeln als physikalische Gesetze.
Das ist ziemlich genau die Stelle, die zu deiner vorherigen Suche nach „Schwerkraft als Rechenanweisung“ passt.
Allerdings gibt es auch wissenschaftliche Kritik an dieser Arbeit. Die Physikerin Sabine Hossenfelder hat die Veröffentlichung kritisiert; Vopson hat darauf wiederum mit einer eigenen Antwort reagiert.
Wenn du möchtest, kann ich dir als Nächstes den kompletten Artikel von Seite 1 bis 7 auf Deutsch durchgehen, also wirklich jeden Abschnitt und jede Formel verständlich erklären, ohne das wissenschaftliche Argument wegzukürzen. Originalartikel bei AIP



ja ok

Klar. Ich gehe den 7-seitigen Artikel von Melvin Vopson jetzt der Reihe nach durch und übersetze ihn inhaltlich sehr eng ins Deutsche, aber nicht als wortwörtliche Komplettkopie. Der Artikel wurde am 25. April 2025 in AIP Advances veröffentlicht und ist Open Access.
1. Titel und Kernaussage
Original: Is gravity evidence of a computational universe?
Deutsch:
„Ist die Schwerkraft ein Hinweis auf ein rechnerisches Universum?“
Vopsons zentrale Behauptung lautet:
Zitat:Die Gravitation könnte daraus entstehen, dass Materie dazu tendiert, die Informationsentropie eines Systems zu verringern.
Damit wäre Gravitation möglicherweise keine fundamentale Wechselwirkung, sondern ein makroskopischer Effekt einer tieferliegenden Informationsdynamik.
Das ist der entscheidende Punkt.

2. Die „zweite Gesetzmäßigkeit der Infodynamik“
Vopson baut seine Argumentation auf einer von ihm vorgeschlagenen Gesetzmäßigkeit auf, die er Second Law of Infodynamics nennt.
Vereinfacht:
Die Informationsentropie eines abgeschlossenen Systems soll mit der Zeit abnehmen oder zumindest konstant bleiben.
Das unterscheidet er vom zweiten Hauptsatz der Thermodynamik.
Thermodynamik:
Entropie → nimmt zu
Vopsons Infodynamik:
Informationsentropie → nimmt ab
Er hatte diese Idee bereits 2022 veröffentlicht und später auf kosmologische Systeme ausgeweitet.

3. Warum kommt er auf einen Computer?
Hier wird es für deine ursprüngliche Frage interessant.
Vopson argumentiert, dass verschiedene Eigenschaften unseres Universums so aussehen könnten, als würde ein Informationsverarbeitungssystem versuchen, seinen Rechenaufwand zu reduzieren.
Er nennt beispielsweise:
  • Symmetrien in der Natur
  • die Unterscheidbarkeit von Teilchen
  • Informationsentropie
  • Datenkompression
  • Optimierung
Seine Interpretation ist:
Wenn die Naturgesetze gleichzeitig wie Regeln zur Verarbeitung von Information funktionieren, könnte das Universum selbst einen rechnerischen Charakter haben.
Er formuliert sogar die Idee, dass die Naturgesetze aus Sicht eines hypothetischen Beobachters außerhalb des Universums wie Programmregeln aussehen könnten.
Für einen Beobachter innerhalb des Universums erscheinen dieselben Regeln dagegen als:
Zitat:Physik.
Das ist eine philosophisch sehr interessante Unterscheidung.

4. Jetzt kommt die Gravitation
Vopson fragt:
Was wäre, wenn auch die Gravitation eine solche Informationsregel wäre?
Sein Ausgangspunkt ist Materie, die sich in einem Raum befindet.
Stell dir vereinfacht ein digitales Gitter vor:

Code:
0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0

Die
bedeutet:
kein Objekt
Die
Code:
1
bedeutet:
Objekt vorhanden
Die Positionen der Objekte enthalten Information.
Wenn die Objekte völlig verstreut sind, gibt es viele mögliche Anordnungen.
Wenn sie dagegen zusammenliegen:

Code:
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0

ist die Beschreibung des Systems in seinem Modell informationsärmer.
Und genau hier setzt seine Gravitationstheorie an.

5. Gravitation als „Datenkompression“
Das ist wahrscheinlich die wichtigste Idee des gesamten Artikels:
Materie zieht sich gegenseitig an, weil dadurch die zur Beschreibung des Systems benötigte Information reduziert wird.
Also:
Teilchen getrennt
→ mehr mögliche Zustände
→ mehr Information
→ höhere Informationsentropie
gegenüber:
Teilchen zusammen
→ weniger mögliche Zustände
→ weniger Information
→ niedrigere Informationsentropie.
Wenn das Universum einem Prinzip folgt, das Informationsentropie minimiert, entsteht dadurch automatisch eine Tendenz zur Zusammenballung.
Diese Tendenz interpretiert Vopson als Gravitation.

6. Und jetzt wird es mathematisch
Vopson formuliert die Informationsentropie eines Systems mathematisch und untersucht, wie sie sich verändert, wenn sich Materie bewegt.
Er kombiniert dabei:
Informationsentropie

Masse–Energie–Informations-Äquivalenz

zweites Gesetz der Infodynamik
und leitet daraus eine Kraft ab.
Das Überraschende an seinem Modell ist:
Er erhält eine Form der Newtonschen Gravitation.
Also letztlich eine Beziehung der Form:
F=Gm1m2r2F = G\frac{m_1m_2}{r^2}
Das bedeutet:
  • größere Masse → stärkere Kraft
  • größere Entfernung → schwächere Kraft
  • Abhängigkeit von 1/r21/r^2
Vopson interpretiert das nicht als Ausgangspunkt, sondern versucht, diese Form aus der Informationsdynamik entstehen zu lassen.

7. Was wäre dann die „Rechenanweisung“?
Hier kommen wir genau zu deiner ursprünglichen Frage.
In der normalen Physik sagt man:
Zitat:Materie erzeugt ein Gravitationsfeld und andere Materie bewegt sich entsprechend diesem Feld.
Vopsons Perspektive wäre eher:
Zitat:Das System verändert seinen Zustand so, dass die Informationsentropie sinkt.
Die „Rechenanweisung“ könnte vereinfacht lauten:

Code:
Berechne den Informationszustand. ↓ Finde Zustände mit geringerer Informationsentropie. ↓ Verändere die Positionen der Materie. ↓ Wiederhole.

Das würde aus Sicht eines Beobachters innerhalb des Universums wie Gravitation aussehen.
Das ist tatsächlich sehr nah an dem, wonach du vorher gesucht hast.

8. Warum spricht er von einer Simulation?
Vopson behauptet nicht, dass er mathematisch bewiesen habe, dass wir in einer Computersimulation leben.
Seine Argumentation ist schwächer:
Wenn mehrere physikalische Gesetze und Eigenschaften des Universums als Informationsverarbeitung und Optimierung interpretiert werden können, dann wäre das mit einem rechnerischen Universum vereinbar.
Er bezeichnet Gravitation deshalb als einen möglichen weiteren „signature“ bzw. Hinweis auf einen computational universe.

9. Ein sehr wichtiger Unterschied
Das darf man nicht übersehen:
Vopson sagt nicht:
„Wir haben bewiesen, dass das Universum ein Computer ist.“
Sondern eher:
„Wir können Gravitation aus Informationsdynamik herleiten, und das ist mit der Hypothese eines rechnerischen Universums vereinbar.“
Das ist ein erheblicher Unterschied.
Die Arbeit ist eine theoretische Herleitung, kein experimenteller Nachweis einer Simulation. Die Universität Portsmouth führt sie als peer-reviewten Artikel auf.

10. Interessant: Er steht damit nicht alleine
Vopson stellt seine Arbeit ausdrücklich in Zusammenhang mit Erik Verlindes Theorie der entropischen Gravitation von 2011.
Beide Ansätze kommen zu der grundsätzlichen Vorstellung:
Zitat:Gravitation könnte ein emergentes Phänomen sein und keine fundamentale Kraft.
Der Unterschied liegt unter anderem darin, wie die Informations- bzw. Entropiedynamik formuliert wird.

11. Aber es gibt heftige Kritik
Und das ist wichtig, wenn man den Artikel wissenschaftlich einordnen will.
Die Physikerin Sabine Hossenfelder hat Vopsons Arbeit 2025 öffentlich kritisiert und unter anderem mathematische und konzeptionelle Probleme beanstandet.
Vopson hat daraufhin eine ausführliche Erwiderung veröffentlicht, in der er ihre Kritik Punkt für Punkt zurückweist.
Das bedeutet:
Die Idee ist veröffentlicht und peer-reviewed, aber sie ist keineswegs etablierte Physik.

Und jetzt kommt der wirklich spannende Punkt:
Wenn du möchtest, können wir die entscheidende mathematische Herleitung aus dem Paper gemeinsam auseinandernehmen.
Also nicht nur „er behauptet Gravitation = Informationskompression“, sondern ich kann dir zeigen:
Informationsentropie → Informationsenergie → Kraft → F=Gm1m2/r2F=Gm_1m_2/r^2
und dabei bei jeder einzelnen Formel erklären, was sie bedeutet und wo genau Vopson den Schritt macht, aus Informationskompression die Newtonsche Gravitation zu bekommen. Das ist meiner Meinung nach der interessanteste Teil des Papers. 
Dann machen wir genau den mathematischen Kern. Ich erkläre ihn möglichst einfach und trenne dabei Vopsons Rechnung von dem, was daraus tatsächlich folgt.
1. Ausgangspunkt: Information
Vopson betrachtet ein System aus Teilchen und fragt, wie viele Informationen nötig sind, um deren Zustand zu beschreiben.
Für ein binäres System verwendet man die Shannon-Entropie:
S=−k∑ipiln⁡piS=-k\sum_i p_i\ln p_i
Dabei ist:
  • SS = Entropie
  • kk = Boltzmann-Konstante
  • pip_i = Wahrscheinlichkeit eines Zustands
Die Idee ist zunächst ganz normal aus der Informationstheorie:
Je mehr mögliche Zustände es gibt, desto mehr Information ist notwendig, um den tatsächlichen Zustand anzugeben.

2. Seine entscheidende Annahme
Jetzt kommt der spekulative Schritt.
Vopson nimmt seine zuvor vorgeschlagene „Second Law of Infodynamics“:
ΔSI≤0\Delta S_I \leq 0
Also vereinfacht:
Zitat:Die Informationsentropie eines abgeschlossenen Systems soll nicht zunehmen.
Das ist der zentrale Baustein seiner Argumentation.

3. Was passiert mit zwei Massen?
Stell dir zwei Teilchen vor:

Code:
●                        ●

Sie befinden sich weit voneinander entfernt.
Nun bewegen sie sich aufeinander zu:

Code:
●            ●

und schließlich:

Code:
●●

In Vopsons Informationsbeschreibung ist der letzte Zustand stärker komprimiert bzw. benötigt weniger Information.
Damit entsteht eine bevorzugte Richtung:
Information soll reduziert werden → Materie soll sich zusammenbewegen.

4. Wie wird daraus eine Kraft?
Jetzt benutzt Vopson die Beziehung zwischen Information und Energie.
Er greift dabei auf die von ihm vorgeschlagene Beziehung zurück, dass Information eine physikalische Energiekomponente besitzt.
Vereinfacht:
EI∝IE_I \propto I
Also:
mehr Information → mehr Informationsenergie
und
weniger Information → weniger Informationsenergie.
Wenn sich zwei Massen bewegen und dabei die Informationsenergie verändert wird, entsteht nach dieser Argumentation eine Kraft.
Denn aus der klassischen Mechanik kennen wir:
F=−dEdrF=-\frac{dE}{dr}
Eine Änderung der Energie mit der Entfernung erzeugt also eine Kraft.

5. Und hier entsteht der 1/r21/r^2-Term
Vopson betrachtet die Informationsänderung in Abhängigkeit vom Abstand rr.
Durch die geometrische Struktur des dreidimensionalen Raumes kommt dabei eine Abhängigkeit zustande, die schließlich zur bekannten Form
F∝1r2F\propto\frac{1}{r^2}
führt.
Mit den entsprechenden Konstanten und der Beziehung zwischen Masse und Information landet er bei einer Newton-ähnlichen Gleichung:
F=Gm1m2r2\boxed{F=G\frac{m_1m_2}{r^2}}
Das ist der entscheidende mathematische Erfolg, den das Paper beansprucht.

6. Was daran wirklich ungewöhnlich ist
Normalerweise beginnt die Physik mit:
F=Gm1m2r2F=G\frac{m_1m_2}{r^2}
und sagt:
Zitat:Das ist das Gravitationsgesetz.
Vopson versucht stattdessen die Richtung umzudrehen:
Information\text{Information}
↓
Informationsentropie\text{Informationsentropie}
↓
Informationsminimierung\text{Informationsminimierung}
↓
Energiegradient\text{Energiegradient}
↓
Kraft\text{Kraft}
↓
Gravitation\boxed{\text{Gravitation}}
Das ist die eigentliche Idee des Papers.

7. Und jetzt der noch spannendere Gedanke
Wenn diese Interpretation richtig wäre, müsste man Gravitation nicht unbedingt als eine fundamentale Kraft betrachten.
Sie wäre dann vergleichbar mit anderen emergenten Eigenschaften.
Zum Beispiel:
Temperatur
Ein einzelnes Molekül hat keine Temperatur.
Aber Millionen Moleküle zusammen haben eine Temperatur.
Temperatur ist also eine makroskopische Eigenschaft, die aus dem Verhalten vieler mikroskopischer Teilchen entsteht.
Vopsons Idee wäre analog:
Gravitation
↓
nicht unbedingt eine fundamentale Eigenschaft einzelner Teilchen
↓
sondern ein kollektiver Effekt einer tieferen Informationsdynamik.

8. Aber hier liegt auch das Problem
Die Gleichung
F=Gm1m2r2F=G\frac{m_1m_2}{r^2}
zu erhalten bedeutet noch nicht, dass man gezeigt hat, dass Gravitation tatsächlich durch Informationskompression entsteht.
Denn man muss zunächst begründen, dass die zugrunde liegende Informationsannahme
ΔSI≤0\Delta S_I\leq0
tatsächlich ein fundamentales Naturgesetz ist.
Und genau dort liegt ein großer Teil der wissenschaftlichen Kontroverse.
Die Rechnung kann innerhalb des vorgeschlagenen Modells funktionieren.
Die viel größere Frage lautet:
Zitat:Warum sollte die Natur überhaupt diesem Informationsgesetz folgen?
Dafür braucht man letztlich experimentell überprüfbare Vorhersagen.

Der für mich interessanteste Satz des ganzen Ansatzes wäre deshalb:
Zitat:Vielleicht ist Gravitation nicht etwas, das Materie „fühlt“, sondern das Ergebnis eines Rechenprozesses, der den Informationszustand des Universums optimiert.
Das ist allerdings eine Interpretation der Theorie, kein experimentell bestätigter Befund.
Wenn du willst, können wir als Nächstes genau den Punkt anschauen, warum ausgerechnet 1/r21/r^21/r2 herauskommt. Das ist mathematisch ziemlich interessant – und dort sieht man auch, ob die Herleitung wirklich überzeugend ist oder ob Vopson bestimmte Annahmen hineinstec

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  Melvin M. Vopson, University of Portsmouth:
Geschrieben von: UserImSystem - 20.09.2026, 12:07 - Forum: Conspicuous Variables 5 - Keine Antworten

Der entscheidende Treffer ist die wissenschaftliche Arbeit von Melvin M. Vopson, University of Portsmouth:
„Is gravity evidence of a computational universe?“
veröffentlicht am 25. April 2025 in AIP Advances.
Originalartikel bei AIP Advances
Und genau dort steht der Gedanke, den du beschrieben hast:

Zitat:Gravitation sei möglicherweise keine fundamentale Wechselwirkung, sondern eine makroskopische Folge von Informationsdynamik.
Vopson geht sogar noch weiter: In seinem Modell entsteht die gravitative Anziehung durch eine Art Optimierung des Informationsgehalts – vereinfacht gesagt soll das zugrunde liegende System Rechenaufwand bzw. Informationsentropie reduzieren. Dadurch würden sich Materieobjekte zusammenballen, was für uns als Gravitation erscheint.
Besonders interessant ist diese Passage seiner Arbeit: Er schreibt sinngemäß, dass die physikalischen Gesetze für einen Beobachter außerhalb des Universums wie „coding instructions“ erscheinen könnten, während sie für uns innerhalb des Systems als Naturgesetze erscheinen.
Aber ich glaube, du meinst vielleicht noch einen anderen Artikel
Ich habe nämlich einen 2024er Text gefunden, der deiner Formulierung „Rechenanweisung“ noch näher kommt:
„The Computational Universe“, veröffentlicht 2024. Dort wird das Universum ausdrücklich als eine Art Computer bzw. universeller Algorithmus betrachtet. Der Autor schreibt über Gravitation als eine „apparent force“, die durch einen Optimierungsprozess der Berechnung entsteht.
Das könnte der Artikel sein, den du ursprünglich gesehen hast – nicht unbedingt der Bostrom-Artikel.
Wenn du mir noch sagst, ob du den Bericht auf Deutsch gesehen hast (z. B. Focus, Welt, T-Online, Golem, Heise, Spektrum, Wissenschaft.de), kann ich gezielt nach genau diesem deutschen Artikel suchen.

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  Nick Bostrom - Univbersität Oxfort
Geschrieben von: UserImSystem - 20.09.2026, 12:03 - Forum: Conspicuous Variables 4 - Keine Antworten

https://prohoster.info/de/blog/administr...hatgpt.com

In diesem Artikel wird behauptet, dass mindestens eine der drei folgenden Annahmen wahr ist:

  • (1) Es ist sehr wahrscheinlich, dass die Menschheit aussterben wird bevor sie die „posthumanistische“ Phase erreicht;
  • (2) jede posthumanistische Zivilisation mit extrem geringer Wahrscheinlichkeit eine bedeutende Anzahl an Simulationen ihrer evolutionären Geschichte (oder ihrer Varianten) запускает und
  • (3) wir leben mit großer Sicherheit in einer Computersimulation..
Daraus folgt, dass die Wahrscheinlichkeit, in einer Phase posthumaner Zivilisation zu sein, die in der Lage wäre, Simulationen ihrer Vorgänger zu starten, null ist, es sei denn, man akzeptiert die Wahrheit, dass wir bereits in einer Simulation leben. Es werden auch andere Folgen dieses Ergebnisses diskutiert.
1. Einleitung
Viele Werke der Science-Fiction sowie Prognosen ernsthafter Futurologen und Technologieforscher sagen voraus, dass in der Zukunft enorme Mengen an Rechenleistung zur Verfügung stehen werden. Angenommen, diese Vorhersagen sind zutreffend. Zum Beispiel werden nachfolgende Generationen mit ihren super leistungsstarken Computern in der Lage sein, detaillierte Simulationen ihrer Vorgänger oder menschenähnlicher Wesen zu starten. Da ihre Computer so stark sein werden, werden sie viele solcher Simulationen durchführen können. Angenommen, diese simulierten Menschen haben Bewusstsein (und sie werden es haben, wenn die Simulation hochpräzise ist und wenn eine bestimmte in der Philosophie weit verbreitete Konzept von Bewusstsein wahr ist). Daraus folgt, dass die meisten Geistwesen, die uns ähnlich sind, nicht der ursprünglichen Rasse angehören, sondern eher Menschen sind, die von fortgeschrittenen Nachkommen der ursprünglichen Rasse simuliert wurden. Auf dieser Grundlage kann man argumentieren, dass es vernünftig ist zu erwarten, dass wir uns unter den Simulierten und nicht unter den ursprünglichen, natürlichen biologischen Geistern befinden. Daher, wenn wir nicht glauben, dass wir derzeit in einer Computersimulation leben, sollten wir nicht annehmen, dass unsere Nachkommen viele Simulationen ihrer Vorfahren starten werden. Das ist die grundlegende Idee. Im verbleibenden Teil der Arbeit werden wir sie näher erläutern.
Neben dem Interesse, das diese These für diejenigen darstellen kann, die in futuristische Diskussionen involviert sind, gibt es auch ein rein theoretisches Interesse. Dieser Beweis ist ein Anreiz zur Formulierung bestimmter methodologischer und metaphysischer Fragestellungen und bietet zudem einige natürliche Analogien zu traditionellen religiösen Konzepten, die erstaunlich oder nachdenklich stimmen können.
Die Struktur dieses Artikels ist wie folgt: Zunächst werden wir eine Annahme formulieren, die wir aus der Philosophie des Bewusstseins übernehmen müssen, damit dieser Beweis funktioniert. Danach werden wir einige empirische Gründe untersuchen, die darauf hindeuten, dass das Starten einer großen Anzahl von Simulationen menschlicher Geister für eine zukünftige Zivilisation zugänglich sein wird, die viele der Technologien entwickeln wird, von denen geklärt wurde, dass sie nicht den bekannten physikalischen Gesetzen und ingenieurtechnischen Einschränkungen widersprechen.
Dieser Teil ist philosophisch gesehen nicht notwendig, regt jedoch dazu an, auf die Hauptgedanken des Artikels aufmerksam zu machen. Danach folgt die Darlegung des Beweises im Wesentlichen, unter Verwendung einiger einfacher Anwendungen der Wahrscheinlichkeitstheorie, sowie ein Abschnitt, der das schwache Äquivalenzprinzip begründet, auf dem dieser Beweis basiert. Schließlich werden wir einige Interpretationen der Anfangsalternative diskutieren, und das wird die Schlussfolgerung des Beweises über das Simulationsproblem sein.
2. Annahme der Trägerschaftsunabhängigkeit
Eine weit verbreitete Annahme in der Philosophie des Geistes ist die Annahme der Trägerschaftsunabhängigkeit. Die Idee ist, dass mentale Zustände in jedem Träger aus einer breiten Klasse physikalischer Träger entstehen können. Vorausgesetzt, dass das richtige Set an Berechnungsstrukturen und -prozessen in dem System verkörpert ist, können in ihm bewusste Erlebnisse auftreten. Ein wesentliches Merkmal ist nicht die Verkörperung in kohlenstoffbasierten biologischen neuronalen Netzen intrakranieller Prozesse: Siliziumbasierte Prozessoren in Computern können denselben Trick ausführen. Argumente für diese These wurden in der bestehenden Literatur vorgebracht, und obwohl sie nicht völlig widerspruchsfrei ist, werden wir sie hier als gegeben annehmen.
Der Beweis, den wir hier anbieten, hängt jedoch nicht von irgendeiner sehr starken Version des Funktionalismus oder des Computalismus ab. Beispielsweise sollten wir nicht annehmen, dass die These über die Trägerunabhängigkeit notwendigerweise wahr ist (sowohl im analytischen als auch im metaphysischen Sinne) – wir sollten nur annehmen, dass ein Computer, der von einem entsprechenden Programm gesteuert wird, tatsächlich bewusst sein könnte. Darüber hinaus sollten wir nicht annehmen, dass es notwendig wäre, den Computer so zu programmieren, dass er sich in allen Fällen wie ein Mensch verhält, den Turing-Test besteht usw. Es genügt vielmehr die schwächere Annahme, dass es ausreichend ist, wenn die Berechnungsprozesse im menschlichen Gehirn strukturell in entsprechenden hochpräzisen Details, zum Beispiel auf der Ebene der einzelnen Synapsen, kopiert werden. Diese verfeinerte Version der Trägerunabhängigkeit ist ziemlich weit verbreitet.
Neurotransmitter, Wachstumsfaktoren für Nerven und andere chemische Substanzen, die kleiner sind als Synapsen, spielen offensichtlich eine Rolle bei menschlicher Kognition und Lernen. Die These über die Trägerunabhängigkeit besagt nicht, dass die Wirkung dieser chemischen Substanzen gering oder vernachlässigbar ist, sondern dass sie den subjektiven Erfahrung nur durch direkte oder indirekte Einflüsse auf die Rechenaktivität beeinflussen. Wenn es keine subjektiven Unterschiede gibt, ohne dass auch Unterschiede in den synaptischen Entladungen bestehen, dann befindet sich die erforderliche Detailgenauigkeit der Simulation auf der synaptischen Ebene (oder höher).
3. Technologische Grenzen der Berechnung
Auf dem derzeitigen Stand der technologischen Entwicklung verfügen wir weder über ausreichend effiziente leistungsstarke Geräte noch über entsprechende Software, um bewusste Köpfe auf einem Computer zu schaffen. Es wurden jedoch ernsthafte Argumente vorgebracht, dass, wenn der technologische Fortschritt unaufhörlich fortschreitet, diese Einschränkungen letztendlich überwunden werden. Einige Autoren behaupten, dass diese Phase in nur wenigen Jahrzehnten eintreten könnte. Für die Zwecke unserer Diskussion sind jedoch keine Annahmen über den Zeitrahmen erforderlich. Der Nachweis der Simulation funktioniert ebenso gut für diejenigen, die glauben, dass es Hunderte von Tausenden von Jahren dauern wird, um die "posthumanen" Entwicklungsphase zu erreichen, in der die Menschheit einen Großteil der technologischen Fähigkeiten erlangt, die, wie man derzeit zeigen kann, im Einklang mit den physikalischen Gesetzen und den materiellen sowie energetischen Einschränkungen stehen.
Diese reife Phase technologischer Entwicklung wird es ermöglichen, Planeten und andere astronomische Ressourcen in Computer von gigantischer Leistung zu verwandeln. Momentan ist es schwierig, sich über irgendwelche Grenzwerte der Computerressourcen, die postmenschlichen Zivilisationen zur Verfügung stehen könnten, sicher zu sein. Da wir immer noch keine „Theorie der alles“ haben, können wir nicht ausschließen, dass neue physikalische Phänomene, die von den gegenwärtigen physikalischen Theorien ausgeschlossen sind, genutzt werden können, um die Einschränkungen zu überwinden, die gemäß unserem derzeitigen Verständnis theoretische Grenzen für die Informationsverarbeitung innerhalb eines bestimmten Stücks Materie auferlegen. Mit deutlich höherer Zuverlässigkeit können wir untere Grenzen für postmenschliches Rechnen festlegen, indem ich nur die Umsetzungen in Betracht ziehe, die bereits bekannt sind. Zum Beispiel skizzierte Eric Drexler ein Gerät für ein System, das etwa die Größe eines Zuckerwürfels hat (außer dem Kühlsystem und der Stromversorgung), das 10²¹ Operationen pro Sekunde ausführen könnte. Ein anderer Autor gab eine grobe Schätzung von 10⁴² Operationen pro Sekunde für einen Computer von der Größe eines Planeten ab. (Wenn wir lernen, Quantencomputer zu erstellen oder Computer aus Kernmaterie oder Plasma zu bauen, könnten wir den theoretischen Grenzen noch näher kommen. Seth Lloyd berechnete eine obere Grenze für einen Computer mit einem Gewicht von 1 kg bei 5*10⁵⁰ logischen Operationen pro Sekunde, die über 10³¹ Bits ausgeführt werden. Allerdings ist es für unsere Zwecke ausreichend, konservativere Schätzungen zu verwenden, die nur die zurzeit bekannten Arbeitsprinzipien berücksichtigen.)
Die Menge an Computerleistung, die erforderlich ist, um das menschliche Gehirn zu emulieren, lässt sich mit ähnlichen groben Schätzungen bewerten. Eine Schätzung, die darauf basiert, wie aufwendig es in rechnerischer Hinsicht wäre, die Funktionsweise eines Stücks Nervengewebes zu kopieren, das wir bereits verstanden haben und dessen Funktionalität auf Silizium übertragen wurde (nämlich das System zur Verstärkung des Kontrasts in der Netzhaut des Auges), schätzt einen Wert von etwa 10^14 Operationen pro Sekunde. Eine alternative Schätzung, die auf der Anzahl der Synapsen im Gehirn und der Frequenz ihrer Aktivierung basiert, ergibt eine Größenordnung von 10^16 bis 10^17 Operationen pro Sekunde. Es könnte sogar noch mehr Rechenleistung erforderlich sein, wenn wir die interne Funktionsweise von Synapsen und Dendritenästen im Detail simulieren wollten. Es ist jedoch sehr wahrscheinlich, dass das zentrale Nervensystem des Menschen eine bestimmte Maß an Redundanz auf Mikroebene hat, um die Unzuverlässigkeit und das Rauschen seiner neuronalen Komponenten zu kompensieren. Folglich könnte man einen signifikanten Effizienzgewinn erwarten, wenn robustere und flexiblere nicht-biologische Prozessoren eingesetzt werden.
Der Speicher stellt ebenso wenig eine bedeutende Einschränkung dar wie die Rechenleistung. Darüber hinaus würde die Simulation aller sensorischen Ereignisse, da der maximale Fluss sensibler Daten des Menschen bei etwa 10^8 Bit pro Sekunde liegt, einen vernachlässigbar geringen Aufwand im Vergleich zur Simulation der kortikalen Aktivität verursachen. Daher können wir die benötigte Rechenleistung zur Simulation des zentralen Nervensystems als Schätzung der Gesamtkosten für die Simulation des menschlichen Geistes verwenden.
Wenn die Umwelt in die Simulation einbezogen wird, erfordert dies zusätzliche Rechnerleistung, deren Menge von den Dimensionen und der Detailgenauigkeit der Simulation abhängt. Eine Simulation des gesamten Universums mit absoluter Genauigkeit bis hinunter zur Quantenebene ist offensichtlich unmöglich, es sei denn, es wird eine neue Physik entdeckt. Doch um eine realistische Simulation menschlicher Erfahrungen zu erhalten, benötigt man deutlich weniger – nur so viel, wie nötig ist, um sicherzustellen, dass die simulierten Menschen, die auf gewöhnliche menschliche Weise mit der simulierten Umgebung interagieren, keine Unterschiede bemerken. Die mikroskopische Struktur der inneren Bereiche der Erde kann leicht vernachlässigt werden. Entfernte astronomische Objekte können einem sehr hohen Kompressionsgrad unterzogen werden: Der genaue Vergleich muss nur in einem engen Bereich von Eigenschaften bestehen, die wir von unserem Planeten oder von Raumfahrzeugen innerhalb des Sonnensystems aus beobachten können. An der Erdoberfläche müssen makroskopische Objekte in unbewohnten Gegenden kontinuierlich simuliert werden, während mikroskopische Phänomene nach Bedarf gefüllt werden können. ad hoc, das heißt, nach Bedarf. Was Sie durch ein Elektronenmikroskop sehen, sollte unauffällig erscheinen, aber in der Regel haben Sie keine Möglichkeit, seine Konsistenz mit den nicht beobachtbaren Teilen der Mikrowelt zu überprüfen. Ausnahmen treten auf, wenn wir Systeme absichtlich entwerfen, um nicht beobachtbare mikroskopische Phänomene zu verbergen, die gemäß bekannten Prinzipien agieren, um Ergebnisse zu erzielen, die wir unabhängig überprüfen können. Ein klassisches Beispiel dafür ist der Computer. Die Simulation muss daher kontinuierliche Simulationen von Computern bis hinunter zu individuellen logischen Elementen beinhalten. Das stellt kein Problem dar, da unsere derzeitige Rechenleistung im Vergleich zu posthumanen Standards vernachlässigbar gering ist.
Darüber hinaus wird der posthumanistische Schöpfer der Simulation über ausreichend Rechenleistung verfügen, um den Gedankenstatus in allen menschlichen Gehirnen jederzeit im Detail zu verfolgen. Wenn er feststellt, dass eine Person bereit ist, eine Beobachtung über den Mikrokosmos zu treffen, kann er die Simulation mit einem ausreichenden Maß an Detaillierung ausfüllen, soweit es nötig ist. Sollte ein Fehler auftreten, kann der Regisseur der Simulation die Zustände jedes Gehirns, das von der Anomalie erfahren hat, leicht bearbeiten, bevor es die Simulation zerstört. Alternativ kann der Regisseur die Simulation einige Sekunden zurückspulen und sie so neu starten, dass das Problem vermieden wird.
Daraus folgt, dass die kostspieligste Aufgabe bei der Erstellung einer Simulation, die von den menschlichen Bewusstsein darin nicht von physischer Realität zu unterscheiden ist, die Erschaffung von Simulationen organischer Gehirne bis hinunter auf neuronale oder subneuronale Ebene sein wird. Obwohl es unmöglich ist, eine sehr genaue Schätzung der Kosten für eine realistische Simulation der Menschheitsgeschichte abzugeben, können wir eine Schätzung von 10^33 bis 10^36 Operationen als grobe Einschätzung verwenden.
Mit zunehmender Erfahrung in der Erstellung virtueller Realität werden wir ein besseres Verständnis für die Rechenanforderungen bekommen, die notwendig sind, damit solche Welten für ihre Besucher realistisch wirken. Selbst wenn unsere Schätzung um mehrere Größenordnungen falsch ist, spielt das für unseren Beweis keine große Rolle. Wir haben festgestellt, dass eine grobe Schätzung der Rechenleistung eines planetarischen Computers 10^42 Operationen pro Sekunde beträgt, und das nur unter Berücksichtigung bereits bekannter nanotechnologischer Konstruktionen, die wahrscheinlich weit von den optimalen entfernt sind. Ein solcher Computer kann die gesamte geistige Geschichte der Menschheit simulieren (nennen wir es die Vorfahren-Simulation) und dabei nur einen Millionstel seiner Ressourcen in 1 Sekunde nutzen. Eine posthumane Zivilisation könnte letztendlich eine astronomische Anzahl solcher Computer aufbauen. Wir können schließen, dass eine posthumane Zivilisation in der Lage ist, eine kolossale Anzahl von Vorfahren-Simulationen zu starten, selbst wenn sie dabei nur einen kleinen Teil ihrer Ressourcen aufwendet. Wir erreichen diese Schlussfolgerung sogar, wenn wir erhebliche Ungenauigkeiten in unseren Schätzungen zulassen.
  • Posthumane Zivilisationen werden über genügend Rechenressourcen verfügen, um eine enorme Anzahl von Vorfahren-Simulationen zu starten, selbst wenn sie dafür nur einen sehr kleinen Teil ihrer Ressourcen verwenden.

4. Der Kern des Simulationsbeweises
Die Grundidee dieses Artikels kann so zusammengefasst werden: Wenn es eine wesentliche Chance gibt, dass unsere Zivilisation irgendwann das posthumane Stadium erreicht und viele Vorfahren-Simulationen startet, wie können wir dann beweisen, dass wir nicht in einer solchen Simulation leben?
Wir werden diesen Gedanken in Form eines strengen Beweises weiterentwickeln. Lassen Sie uns die folgenden Bezeichnungen einführen:
[Bild: 6e766dd9ec283c7688470ea7ad3d532f.jpeg] – der Anteil aller menschlichen Zivilisationen, die das posthumane Stadium erreichen;
N – die durchschnittliche Anzahl von Vorfahren-Simulationen, die eine posthumane Zivilisation startet;
H – die durchschnittliche Anzahl von Menschen, die in einer Zivilisation gelebt haben, bevor sie das posthumane Stadium erreicht hat.
Dann ist der tatsächliche Anteil aller Beobachter mit menschlicher Erfahrung, die in einer Simulation leben:
[Bild: 171435eb0983981880b5038f21481b53.jpeg]

Bezeichnen wir den Anteil posthumaner Zivilisationen, die an der Durchführung von Vorfahren-Simulationen interessiert sind (oder die zumindest eine gewisse Anzahl einzelner Wesen besitzen, die daran interessiert sind und über signifikante Ressourcen verfügen, um eine beträchtliche Anzahl von Simulationen durchzuführen), und als durchschnittliche Anzahl von Vorfahren-Simulationen, die von solchen interessierten Zivilisationen durchgeführt werden, erhalten wir:
[Bild: 5816e5be3e8125d16e13fa0dff48ff0f.jpeg]

Und folglich:
[Bild: 09442942ed7effdc74efdc82db51d053.jpeg]

Aufgrund der kolossalen Rechenleistung posthumaner Zivilisationen ist eine extrem große Größe, wie wir im vorherigen Abschnitt gesehen haben. Betrachtet man die Formel (*) können wir sehen, dass mindestens eine der drei folgenden Annahmen wahr ist:
[Bild: eb4ecd84e75ed711597e3fb9a28256e5.jpeg]
5. Der weiche Äquivalenzprinzip
Wir können einen Schritt weiter gehen und schließen, dass, vorausgesetzt, Punkt (3) ist wahr, Sie fast sicher sein können, dass Sie sich in einer Simulation befinden. Allgemein gesprochen, wenn wir wissen, dass der Anteil x aller Beobachter mit menschlicher Erfahrung in einer Simulation lebt, und wir keine zusätzlichen Informationen haben, die zeigen, dass unser eigenes privates Erlebnis mit größerer oder geringerer Wahrscheinlichkeit als verkörpert in machine und nicht in vivo ist als andere Arten menschlicher Erfahrungen, dann sollte unser Vertrauen, dass wir uns in einer Simulation befinden, gleich x sein:
[Bild: 87b8d0c0ee09a56c1a3f4df794c1b136.jpeg]

Dieser Schritt wird durch ein sehr schwaches Äquivalenzprinzip gerechtfertigt. Lassen Sie uns zwei Fälle unterscheiden. Im ersten Fall, der einfacher ist, sind alle untersuchten Geister Ihrem ähnlich, in dem Sinne, dass sie genau qualitativ Ihrem Geist entsprechen: Sie haben dieselben Informationen und dieselben Erfahrungen wie Sie. Im zweiten Fall sind die Geister nur im weitesten Sinne einander ähnlich, indem sie eine Art von Geistern sind, die typisch für menschliche Wesen sind, sich aber qualitativ voneinander unterscheiden und jeder einen unterschiedlichen Erfahrungshorizont hat. Ich behaupte, dass selbst in dem Fall, dass die Geister qualitativ unterschiedlich sind, der Nachweis der Simulation immer noch funktioniert, vorausgesetzt, Sie haben keine Informationen, die die Frage beantworten, welche der verschiedenen Geister simuliert und welche biologisch realisiert sind.
Eine detaillierte Begründung des strengeren Prinzips, das beide unsere speziellen Beispiele als triviale Einzelfälle einschließt, wurde in der Literatur gegeben. Der Mangel an Platz lässt hier keine vollständige Begründung zu, aber wir können hier eine der intuitiven Begründungen anführen. Angenommen, x% der Bevölkerung haben eine bestimmte genetische Sequenz S innerhalb eines bestimmten Teils ihrer DNA, der allgemein als „nicht-kodierende DNA“ bezeichnet wird. Angenommen, außerdem gibt es keine Manifestationen von S (außer denjenigen, die durch genetische Tests offenbar werden können) und es gibt keine Korrelationen zwischen dem Besitz von S und irgendwelchen äußeren Manifestationen. Dann ist es offensichtlich, dass es rational ist, vor der Sequenzierung Ihrer DNA Vertrauen in die Hypothese von x% zu setzen, dass Sie ein Fragment S besitzen. Und dies ist unabhängig davon, dass Menschen, die S haben, qualitativ andere Gedanken und Erfahrungen haben als die Menschen, die S nicht haben. (Sie sind unterschiedlich, einfach weil alle Menschen unterschiedliche Erfahrungen gemacht haben, und nicht, weil es eine direkte Verbindung zwischen S und der Art der Erfahrung gibt, die eine Person macht.)
Die gleichen Überlegungen gelten, wenn S nicht ein Merkmal des Besitzes einer bestimmten genetischen Sequenz ist, sondern stattdessen ein Faktum des Vorhandenseins in einer Simulation, unter der Annahme, dass wir keine Informationen haben, die uns erlauben, Unterschiede zwischen den Erfahrungen simulierten Geistern und den Erfahrungen ursprünglicher biologischer Geister vorherzusagen.
Es sollte betont werden, dass das sanfte Äquivalenzprinzip nur die Äquivalenz zwischen den Hypothesen betont, welcher Beobachter Sie sind, wenn Sie keine Informationen darüber haben, welcher von den Beobachtern Sie sind. Es schreibt im Allgemeinen keine Äquivalenz zwischen den Hypothesen zu, wenn Sie keine konkreten Informationen darüber haben, welche der Hypothesen wahr ist. Im Gegensatz zu Laplaces und anderen stärkeren Äquivalenzprinzipien ist es somit nicht dem Bertrand-Paradoxon und anderen ähnlichen Schwierigkeiten ausgesetzt, die eine uneingeschränkte Anwendung der Äquivalenzprinzipien erschweren.
Leser, die mit dem Beweis des Weltendes (Doomsday Argument, DA)( J. Leslie, „Ist das Ende der Welt nahe? “ Philosophical Quarterly 40, 158: 65‐72 (1990)), vertraut sind, könnten besorgt sein, dass das hier angewendete Äquivalenzprinzip auf denselben Annahmen beruht, die dafür verantwortlich sind, das DA zu widerlegen, und dass die Konträrintuitivität einiger seiner Ergebnisse die Glaubwürdigkeit der Argumentation über die Simulation in Frage stellt. Das ist jedoch nicht der Fall. DA basiert auf einer viel strengeren und widersprüchlicheren Prämisse, nämlich dass man so argumentieren sollte, als wäre man eine zufällige Stichprobe aus der Gesamtheit der Menschen, die jemals gelebt haben und leben werden (in der Vergangenheit, in der Gegenwart und in der Zukunft), obwohl wir wissen, dass wir im frühen 21. Jahrhundert leben und nicht an einem Punkt in einer fernen Zukunft. Das milde Prinzip der Unschärfe bezieht sich nur auf jene Fälle, in denen wir keine zusätzlichen Informationen darüber haben, zu welcher Gruppe von Menschen wir gehören.
Wenn das Setzen von Wetten eine Art Grundlage für rationalen Glauben ist, dann ist es so, dass wenn alle darauf wetten, ob sie sich in einer Simulation befinden oder nicht, und wenn die Menschen das milde Prinzip der Unschärfe anwenden und darauf wetten, dass sie sich in einer Simulation befinden, basierend auf dem Wissen, dass die Mehrheit der Menschen darin lebt, dann werden fast alle ihre Wetten gewinnen. Wetten sie darauf, dass sie sich nicht in einer Simulation befinden, werden fast alle verlieren. Es scheint hilfreicher zu sein, dem Prinzip der milden Äquivalenz zu folgen. Weiterhin kann man sich eine Reihe möglicher Situationen vorstellen, in denen immer mehr Menschen in Simulationen leben: 98%, 99%, 99,9%, 99,9999% usw. Je näher man der oberen Grenze kommt, wo alle in einer Simulation leben (von wo aus man deduktiv ableiten kann, dass jeder in einer Simulation ist), scheint es vernünftig, dass die Glaubwürdigkeit, die jemand dem Glauben beimisst, in einer Simulation zu sein, allmählich kontinuierlich sich dem Grenzwert voller Gewissheit nähert.
6. Interpretation
Die Möglichkeit, die in Punkt (1) angegeben ist, ist durchaus verständlich. Wenn (1) zutrifft, wird die Menschheit höchstwahrscheinlich das posthumane Niveau nicht erreichen; keine Spezies auf unserem Entwicklungsstand wird posthuman, und es ist schwer, irgendwelche Begründungen dafür zu finden, dass unsere eigene Spezies irgendwelche Vorteile oder besonderen Schutz vor zukünftigen Katastrophen hat. Vor dem Hintergrund von (1) sollten wir Thus eine hohe Wahrscheinlichkeit für das Verschwinden (DOOM) annehmen, also die Hypothese, dass die Menschheit aussterben wird, bevor sie das posthumane Niveau erreicht:
[Bild: 5bfda366992cf5384359160ef2870414.jpeg]

Man kann sich eine hypothetische Situation vorstellen, in der wir über Daten verfügen, die unser Wissen über fp übersteigen. Zum Beispiel, wenn wir entdecken, dass ein riesiger Asteroid kurz davor steht, uns zu treffen, könnten wir vermuten, dass wir außergewöhnlich großes Pech gehabt haben. In diesem Fall könnten wir der Hypothese des Verschwinden eine größere Wahrscheinlichkeit zuschreiben als unser Erwartungswert für den Anteil der Zivilisationen auf menschlicher Ebene, die das Posthumanum nicht erreichen können. In unserem Fall scheinen wir jedoch keinen Grund zu haben, zu denken, dass wir in dieser Hinsicht besonders sind, weder zum Vorteil noch zum Nachteil.
Die Annahme (1) bedeutet nicht selbst, dass wir höchstwahrscheinlich aussterben werden. Sie besagt, dass wir kaum die posthumane Phase erreichen werden. Diese Möglichkeit könnte beispielsweise bedeuten, dass wir über einen langen Zeitraum auf dem gegenwärtigen oder leicht überragenden Niveau bleiben, bevor wir aussterben. Ein anderer möglicher Grund für die Richtigkeit von (1) könnte sein, dass es wahrscheinlich ist, dass technologische Zivilisationen zusammenbrechen. Dabei würden primitive menschliche Gesellschaften auf der Erde überleben.
Es gibt viele Wege, wie die Menschheit aussterben könnte, bevor sie die posthumane Entwicklungsphase erreicht. Die naheliegendste Erklärung für (1) ist, dass wir aufgrund der Entwicklung einer mächtigen, aber gefährlichen Technologie aussterben. Ein Kandidat hierfür ist die molekulare Nanotechnologie, deren ausgereifte Phase es ermöglichen würde, selbstreplizierende Nanobot zu erzeugen, die sich von Schmutz und organischer Materie ernähren können – ähnlich wie mechanische Bakterien. Solche Nanobots, die mit böswilligen Zielen konzipiert werden, könnten das Aussterben allen Lebens auf dem Planeten zur Folge haben.
Die zweite Alternative zur Argumentation über Simulationen besteht darin, dass der Anteil posthumaner Zivilisationen, die an der Durchführung von Vorfahren-Simulationen interessiert sind, vernachlässigbar klein ist. Damit (2) wahr ist, muss eine strenge Konvergenz zwischen den Entwicklungspfaden fortgeschrittener Zivilisationen bestehen. Wenn die Anzahl der von interessierten Zivilisationen geschaffenen Vorfahren-Simulationen außergewöhnlich groß ist, muss die Seltenheit solcher Zivilisationen entsprechend extrem sein. Praktisch keine der posthumanen Zivilisationen entscheidet sich dafür, ihre Ressourcen zu verwenden, um eine große Anzahl von Vorfahren-Simulationen zu erstellen. Darüber hinaus fehlen in fast allen posthumanen Zivilisationen Individuen, die über die entsprechenden Ressourcen und das Interesse verfügen, um Vorfahren-Simulationen zu starten; oder sie haben durchsetzbare Gesetze, die das Verhalten von Individuen gemäß ihren Wünschen verhindern.
Welche Kraft kann zu einer solchen Konvergenz führen? Jemand könnte argumentieren, dass fortgeschrittene Zivilisationen alle einer Trajektorie folgen, die zu der Erkenntnis führt, dass der ethische Verbot der Durchführung von Vorfahren-Simulationen aufgrund des Leidens, das die Bewohner der Simulationen erfahren, anerkannt wird. Doch aus unserer derzeitigen Perspektive erscheint es nicht offensichtlich, dass die Schaffung der menschlichen Rasse unmoralisch ist. Im Gegenteil, wir neigen dazu, die Existenz unserer Rasse als von großem ethischen Wert zu betrachten. Darüber hinaus ist eine Konvergenz nur ethischer Ansichten zur Unmoralität der Durchführung von Vorfahren-Simulationen nicht ausreichend: Sie muss sich mit einer Konvergenz der gesellschaftlichen Struktur der Zivilisation verbinden, die dazu führt, dass Tätigkeiten, die als unmoralisch gelten, wirksam verboten werden.
Eine andere Möglichkeit der Konvergenz besteht darin, dass fast alle individuellen Postmenschen in fast allen posthumanen Zivilisationen sich in eine Richtung entwickeln, in der sie das Verlangen verlieren, Vorfahren-Simulationen zu starten. Dies wird erhebliche Änderungen in den Motivationen erfordern, die ihre posthumanen Vorfahren antreiben, da es sicherlich viele Menschen gibt, die gerne Vorfahren-Simulationen starten würden, wenn sie die Möglichkeit dazu hätten. Doch vielleicht erscheinen viele unserer menschlichen Wünsche jedem, der Postmensch wird, albern. Möglicherweise sind die wissenschaftlichen Bedeutungen von Vorfahren-Simulationen für posthumane Zivilisationen vernachlässigbar klein (was angesichts ihres unglaublichen intellektuellen Überlegenheitsstatus nicht allzu unglaubwürdig erscheint) und vielleicht betrachten Postmenschen Freizeitaktivitäten als eine sehr ineffiziente Art, Vergnügen zu erlangen – das viel billiger durch die direkte Stimulation der Vergnügungszentren des Gehirns erhalten werden kann. Eine Schlussfolgerung, die sich aus (2) ableitet, ist, dass posthumane Gesellschaften sich stark von menschlichen Gesellschaften unterscheiden werden: Sie werden keine relativ wohlhabenden unabhängigen Akteure haben, die ein vollständiges Spektrum an menschlichen Wünschen besitzen und frei handeln können, um ihnen gerecht zu werden.
Die Möglichkeit, die durch die Ausgabe (3) beschrieben wird, ist aus konzeptioneller Sicht die faszinierendste. Wenn wir in einer Simulation leben, ist der beobachtete Kosmos nur ein kleiner Teil des gesamten physikalischen Seins. Die Physik des Universums, in dem sich der Computer befindet, kann entweder der Physik unserer beobachteten Welt ähneln oder auch nicht. Während unsere beobachtete Welt bis zu einem gewissen Grad "real" ist, existiert sie nicht auf einer fundamentalen Ebene der Realität. Für simulierte Zivilisationen könnte es möglich sein, posthumane Zustände zu erreichen. Sie könnten in der Lage sein, sogenannte Vorfahren-Simulationen auf leistungsstarken Computern zu starten, die sie in der simulierten Welt gebaut haben. Solche Computer wären "virtuelle Maschinen", - ein sehr verbreitetes Konzept in der Informatik. (Webanwendungen, die zum Beispiel in JavaScript geschrieben sind, laufen auf einer virtuellen Maschine – einem simulierten Computer – auf ihrem Laptop.)
Virtuelle Maschinen können ineinander geschachtelt werden: Es ist möglich, eine virtuelle Maschine zu simulieren, die eine andere Maschine simuliert, und so weiter, mit beliebig vielen Schritten. Wenn wir unsere eigenen Vorfahren-Simulationen erstellen könnten, wäre das ein starkes Indiz gegen die Punkte (1) und (2), und wir müssten folglich zu dem Schluss kommen, dass wir in einer Simulation leben. Darüber hinaus müssten wir vermuten, dass die Post-Humanen, die unsere Simulation gestartet haben, selbst auch simulierte Wesen sind und deren Schöpfer wiederum auch simulierte Wesen sein könnten.
Die Realität kann somit mehrere Ebenen enthalten. Selbst wenn die Hierarchie auf irgendeiner Ebene enden sollte – der metaphysische Status dieser Aussage ist sehr unklar – könnte es genug Raum für viele Ebenen der Realität geben, und diese Anzahl könnte im Laufe der Zeit steigen. (Ein Argument, das gegen eine solche mehrstufige Hypothese spricht, besteht darin, dass die Rechenkosten für Basissimulatoren sehr hoch sein werden. Selbst die Simulation einer einzigen posthumanen Zivilisation könnte prohibitively teuer sein. Sollte das der Fall sein, müssen wir erwarten, dass unsere Simulation deaktiviert wird, wenn wir uns dem posthumanen Niveau nähern.)
Obwohl alle Elemente dieses Systems naturalistisch, sogar physisch sind, können einige lose Analogien zu religiösen Weltanschauungen gezogen werden. In gewisser Weise sind die Postmenschen, die die Simulation gestartet haben, den Göttern im Verhältnis zu den Menschen in der Simulation ähnlich: Die Postmenschen schaffen die Welt, die wir sehen; sie verfügen über einen überlegenen Intellekt; sie sind allmächtig insofern, als sie auf Weise in die Funktionsweise unserer Welt eingreifen können, die die physikalischen Gesetze verletzen, und sie sind allwissend in dem Sinne, dass sie alles überwachen können, was geschieht. Doch alle Halbgötter, mit Ausnahme derjenigen, die auf der fundamentalen Ebene der Realität leben, sind den Handlungen stärkerer Götter ausgesetzt, die auf höheren Ebenen der Realität wohnen.
Eine weitere Auseinandersetzung mit diesen Themen könnte in einer naturalistischen Theogonie enden, die die Struktur dieser Hierarchie und die Einschränkungen untersucht, die den Bewohnern basierend auf der Möglichkeit auferlegt werden, dass ihre Handlungen auf ihrer Ebene die Beziehung zu den Bewohnern einer tiefer liegenden Realität beeinflussen können. Wenn beispielsweise niemand sich sicher sein kann, dass er sich auf der grundlegenden Ebene befindet, muss jeder die Wahrscheinlichkeit in Betracht ziehen, dass seine Handlungen belohnt oder bestraft werden, möglicherweise basierend auf bestimmten moralischen Kriterien der Herrscher der Simulation. Das Leben nach dem Tod wird eine reale Möglichkeit sein. Aufgrund dieser fundamentalen Unsicherheit wird sogar eine Zivilisation auf der grundlegenden Ebene den Anreiz haben, sich ethisch zu verhalten. Die Tatsache, dass sie einen Grund haben, moralisch zu handeln, wird natürlich ein starkes Argument für jemand anderen sein, sich moralisch zu verhalten, und so weiter, wodurch ein tugendhafter Kreis entsteht. Auf diese Weise könnte man eine Art universellen ethischen Imperativ entwickeln, dessen Einhaltung im persönlichen Interesse jedes Einzelnen liegt und der aus dem „Nichts“ stammt.
Zusätzlich zu den Simulationen der Vorfahren könnte man auch die Möglichkeit selektiverer Simulationen vorstellen, die nur eine kleine Gruppe von Menschen oder ein Individuum umfassen. Die anderen Menschen wären dann „Zombies“ oder „Schattenmenschen“ – Menschen, die nur auf einem Niveau simuliert werden, das ausreicht, damit die vollständig simulierten Menschen nichts Verdächtiges bemerken.
Es ist unklar, wie viel günstiger es sein wird, Schattenmenschen zu simulieren als echte Menschen. Es ist sogar nicht offensichtlich, dass es für einen gewissen Gegenstand möglich ist, sich ununterscheidbar von einem echten Menschen zu verhalten und dennoch keine bewussten Erfahrungen zu haben. Selbst wenn solche selektiven Simulationen existieren, sollten Sie sich nicht sicher sein, dass Sie sich in einer solchen befinden, bevor Sie sich sicher sind, dass solche Simulationen viel zahlreicher sind als vollständige Simulationen. Die Welt müsste etwa 100 Milliarden mehr Ich-Simulationen (Simulationen des Lebens nur eines Bewusstseins) haben als vollständige Simulationen der Vorfahren, damit die meisten simulierten Menschen sich in Ich-Simulationen befinden.
Es besteht auch die Möglichkeit, dass die Simulatoren bestimmte Teile des mentalen Lebens der simulierten Wesen überspringen und ihnen falsche Erinnerungen an die Art von Erfahrungen geben, die sie während der ausgelassenen Perioden gehabt haben könnten. Wenn dem so ist, kann man sich folgendes (künstliche) Problem des Übels vorstellen: dass es in der Realität keine Leiden in der Welt gibt und dass alle Erinnerungen an Leiden eine Illusion sind. Natürlich kann diese Hypothese nur ernsthaft in Betracht gezogen werden, wenn man selbst nicht leidet.
Angenommen, wir leben in einer Simulation, welche Konsequenzen hat das für uns Menschen? Entgegen dem, was zuvor gesagt wurde, sind die Konsequenzen für die Menschen nicht besonders radikal. Unser bester Wegweiser dafür, wie unsere posthumanen Schöpfer unsere Welt gestaltet haben, ist die standardmäßige empirische Untersuchung des Universums, das wir sehen. Die Veränderungen in unserem Glaubenssystem werden eher gering und sanft sein – proportional zu unserem Mangel an Vertrauen in unsere Fähigkeit, das DenkSystem der Postmenschen zu verstehen.
Ein richtiges Verständnis der Wahrheit des Satzes (3) sollte uns nicht "verrückt" machen oder uns dazu bringen, unser Geschäft aufzugeben und keine Pläne und Vorhersagen für morgen mehr zu machen. Die Hauptempirische Wichtigkeit von (3) liegt im Moment offenbar in ihrer Rolle im dreifachen Schluss, der oben dargelegt wurde.
Wir sollten hoffen, dass (3) wahr ist, da dies die Wahrscheinlichkeit von (1) verringert. Wenn jedoch rechnerische Einschränkungen wahrscheinlich machen, dass die Simulatoren die Simulation abschalten, bevor sie das posthumane Niveau erreichen, ist dann unsere beste Hoffnung die Wahrheit von (2).
Wenn wir mehr über die posthumanen Motivationen und die Ressourcenbeschränkungen erfahren, möglicherweise als Ergebnis unserer Entwicklung hin zum Posthumanismus, dann wird die Hypothese, dass wir simuliert sind, einen viel reichhaltigeren Satz empirischer Anwendungen erhalten.
7. Fazit
Eine technologisch ausgereifte posthumane Zivilisation würde über enorme Rechenleistung verfügen. Basierend darauf zeigt das Argument der Simulation, dass zumindest einer der folgenden Sätze wahr ist:
  • (1) Der Anteil der Zivilisationen des menschlichen Niveaus, die ein posthumanes Niveau erreichen, ist nahezu null.
  • (2) Der Anteil der posthumanen Zivilisationen, die an der Initiierung von Simulationen ihrer Vorfahren interessiert sind, ist nahezu null.
  • (3) Der Anteil aller Menschen mit unserer Art von Erfahrungen, die in einer Simulation leben, liegt nahe bei eins.
Wenn (1) wahr ist, dann werden wir fast sicher sterben, bevor wir das posthumane Niveau erreichen.
Wenn (2) wahr ist, dann muss es eine strikt konsistente Konvergenz der Entwicklungspfade aller fortgeschrittenen Zivilisationen geben, sodass keine von ihnen relativ wohlhabende Individuen hat, die Simulationen von Vorfahren initiieren wollen und die dazu in der Lage sind.
Wenn (3) wahr ist, dann leben wir wahrscheinlich in einer Simulation. Der dunkle Wald unserer Unwissenheit macht es sinnvoll, unser Vertrauen fast gleichmäßig zwischen den Punkten (1), (2) und (3) zu verteilen.
Es sei denn, wir leben bereits in einer Simulation, werden unsere Nachkommen wahrscheinlich niemals Simulationen von Vorfahren starten.
Dank
Ich danke vielen Menschen für ihre Kommentare, insbesondere Amara Angelica, Robert Bradbury, Milan Cirkovic, Robin Hanson, Hal Finney, Robert A. Freitas Jr., John Leslie, Mitch Porter, Keith DeRose, Mike Treder, Mark Walker, Eliezer Yudkowsky und anonymen Gutachtern.
Übersetzung: Alexey Turchin
Anmerkungen des Übersetzers:
1) Die Schlussfolgerungen (1) und (2) sind nicht lokal. Sie besagen, dass entweder alle Zivilisationen aussterben oder alle nicht daran interessiert sind, Simulationen zu schaffen. Diese Aussage gilt nicht nur für das gesamte sichtbare Universum, nicht nur für die gesamte Unendlichkeit des Universums jenseits des Sichtbarkeits-Horizonts, sondern auch für die riesige Menge von 10**500 Universen mit unterschiedlichen Eigenschaften, die gemäß der Stringtheorie möglich sind. Im Gegensatz dazu ist die These, dass wir in einer Simulation leben, lokal. Allgemeine Aussagen sind viel seltener wahr als spezifische Aussagen. (Vergleiche: „Alle Menschen sind Blondinen“ und „Ivanow ist blond“ oder „alle Planeten haben eine Atmosphäre“ und „Venus hat eine Atmosphäre“.) Um eine allgemeine Aussage zu widerlegen, reicht ein einziges Beispiel aus. Somit ist die Aussage, dass wir in einer Simulation leben, viel wahrscheinlicher als die ersten beiden Alternativen.
2) Die Entwicklung von Computern ist nicht zwingend erforderlich – es genügen zum Beispiel Träume. Diese werden von genetisch modifizierten und speziell dafür ausgebildeten Gehirnen gesehen.
3) Die Überlegung zur Simulation funktioniert im alltäglichen Leben. Der größte Teil der Bilder, die in unser Gehirn gelangen, sind Simulationen – das Kino, der Fernseher, das Internet, Fotos, Werbung – und last but not least – Träume.
4) Je ungewöhnlicher das sichtbare Objekt ist, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass es sich um eine Simulation handelt. Wenn ich zum Beispiel einen schlimmen Unfall sehe, dann sehe ich ihn höchstwahrscheinlich in einem Traum, im Fernsehen oder im Kino.
5) Simulationen können zwei Arten haben: Simulationen der gesamten Zivilisation und Simulationen persönlicher Geschichten oder sogar eines einzelnen Episoden aus dem Leben einer Person.
6) Es ist wichtig, zwischen Simulation und Imitation zu unterscheiden – es kann eine Simulation einer Person oder Zivilisation geben, die in der Natur nie existiert hat.
7) Überzivilisationen sollten daran interessiert sein, Simulationen zu erstellen, um verschiedene Alternativen ihrer Vergangenheit zu studieren und somit verschiedene Entwicklungsmöglichkeiten zu erkunden. Außerdem um zum Beispiel die durchschnittliche Frequenz anderer Überzivilisationen im Universum und deren erwartete Eigenschaften zu erforschen.
8) Das Problem der Simulation steht im Zusammenhang mit dem Problem der philosophischen Zombies (d.h. Wesen, die keine Qualia haben, wie Schatten auf einem Fernsehbildschirm). Simulierte Wesen sollten keine philosophischen Zombies sein. Wenn in den meisten Simulationen philosophische Zombies vorhanden sind, funktioniert die Überlegung nicht (da ich kein philosophischer Zombie bin).
9) Wenn es mehrere Ebenen der Simulation gibt, kann dieselbe Simulation der 2. Ebene in mehreren verschiedenen Simulationen der 1. Ebene von jenen verwendet werden, die in der Simulation der 0. Ebene leben. Zum Zwecke der Einsparung von Rechenressourcen. Das ist ähnlich, wie viele verschiedene Menschen denselben Film sehen. Angenommen, ich habe drei Simulationen erstellt. Und jede von ihnen hat 1000 Untersimulationen erstellt. Dann müsste ich 3003 Simulationen auf meinem Supercomputer simulieren. Aber wenn die Simulationen grundsätzlich identische Untersimulationen erstellt haben, reicht es aus, nur 1000 Simulationen zu modellieren, indem ich das Ergebnis jeder von ihnen dreimal präsentiere. Das heißt, insgesamt werde ich 1003 Simulationen durchführen. Mit anderen Worten, eine Simulation kann mehrere Eigentümer haben.
10) Ob Sie in einer Simulation leben oder nicht, lässt sich daran erkennen, wie sehr Ihr Leben von einem durchschnittlichen Leben abweicht, in Richtung einzigartig, interessant oder wichtig. Hier wird angenommen, dass es für die Autoren von Simulationen attraktiver ist, Simulationen von interessanten Menschen zu erstellen, die in einer interessanten Zeit wichtiger Veränderungen leben – unabhängig von ihren Zielen – unterhaltsam oder forschend. 70 % der Menschen, die jemals auf der Erde lebten, waren analfabete Bauern. Dabei muss jedoch der Effekt der Beobachtungselektion berücksichtigt werden: Analfabete Bauern konnten sich die Frage nicht stellen, ob sie in einer Simulation leben oder nicht, und daher beweist die Tatsache, dass Sie kein analfabeter Bauer sind, noch nicht, dass Sie in einer Simulation leben. Wahrscheinlich wird das größte Interesse für die Autoren von Simulationen der Zeit um die Singularität gelten, da in dieser Zeit eine irreversibele Bifurkation der Entwicklungspfade der Zivilisation möglich ist, die durch kleine Faktoren, einschließlich der Eigenschaften einer einzelnen Persönlichkeit, beeinflusst werden kann. Zum Beispiel glaube ich, Alexey Turchin, dass mein Leben so interessant ist, dass es eher simuliert als real ist.
11) Dass wir uns in einer Simulation befinden, erhöht unsere Risiken – a) die Simulation könnte abgeschaltet werden b) die Autoren der Simulation könnten Experimente an ihr durchführen, indem sie absichtlich unwahrscheinliche Situationen schaffen – wie den Fall eines Asteroiden und so weiter.
12) Es ist wichtig, Bostroms Worte zu beachten, dass mindestens eines von drei Dingen wahr ist. Das heißt, es sind Situationen möglich, in denen einige Punkte gleichzeitig wahr sind. Zum Beispiel schließt die Tatsache, dass wir untergehen, nicht aus, dass wir in einer Simulation leben, und dass die meisten Zivilisationen keine Simulationen erstellen.
13) Simulierte Menschen und die Welt um sie herum müssen überhaupt nicht wie reale Menschen und die reale Welt aussehen, solange sie glauben, dass sie in der realen Welt sind. Sie sind nicht in der Lage, Unterschiede wahrzunehmen, da sie niemals eine echte Welt gesehen haben. Oder ihre Fähigkeit, Unterschiede zu bemerken, ist abgestumpft. So wie im Traum.
14) Es besteht die Versuchung, in unserer Welt Anzeichen einer Simulation zu entdecken, die sich als Wunder manifestieren. Aber Wunder können auch ohne eine Simulation geschehen.
15) Es gibt ein Modell des Universums, das das angebotene Dilemma löst. (aber nicht ohne eigene Widersprüche). Nämlich, es ist das kastaneda-buddhistische Modell, in dem der Beobachter die gesamte Welt hervorbringt.
16) Die Idee der Simulation impliziert eine Vereinfachung. Wenn die Simulation bis auf Atomgenauigkeit erfolgt, dann wird sie die gleiche Realität sein. In diesem Sinne kann man sich eine Situation vorstellen, in der eine bestimmte Zivilisation gelernt hat, parallele Welten mit vorgegebenen Eigenschaften zu schaffen. In diesen Welten kann sie naturwissenschaftliche Experimente durchführen und verschiedene Zivilisationen kreieren. Das heißt, es ist eine Art Hypothese eines kosmischen Zoos. Diese geschaffenen Welten werden keine Simulationen sein, da sie durchaus real sein werden, aber sie stehen unter der Kontrolle derjenigen, die sie geschaffen haben und die sie ein- und ausschalten können. Und es wird auch quantitativ mehr davon geben, sodass hier eine ähnliche statistische Überlegung wie bei der Simulation anwendbar ist.
Kapitel aus dem Artikel "UFOs als Faktor globaler Risiken":
UFOs – sind Verzerrungen in der Matrix
Laut N. Bostrom (Nick Bostrom. Beweis der Simulation. www.proza.ru/2009/03/09/639), ist die Wahrscheinlichkeit, dass wir in einer vollständig simulierten Welt leben, ziemlich hoch. Das heißt, unsere Welt könnte vollständig auf einem Computer einer gewissen Überzivilisation modelliert sein. Dies ermöglicht es den Autoren der Simulation, beliebige Bilder in ihr zu erzeugen, mit für uns unfassbaren Zielen. Darüber hinaus, wenn das Kontrollniveau in der Simulation gering ist, werden darin Fehler angesammelt, wie bei der Arbeit eines Computers, und es werden Störungen und Glitches entstehen, die man bemerken kann. Die Men in Black verwandeln sich in Agenten Smiths, die die Spuren der Glitches verwischen. Oder einige Bewohner der Simulation könnten Zugang zu gewissen nicht protokollierten Möglichkeiten erhalten. Diese Erklärung erlaubt es, jede mögliche Reihe von Wundern zu erklären, erklärt aber nichts Konkretes – warum wir gerade solche Manifestationen beobachten und nicht, sagen wir, kopfüber fliegende rosa Elefanten. Das Hauptrisiko besteht darin, dass die Simulation zur Testung extremer Betriebsbedingungen des Systems verwendet werden kann, das heißt in katastrophalen Modi, und dass die Simulation einfach abgeschaltet werden kann, wenn sie zu komplex wird oder ihre Funktion erfüllt hat.
Die zentrale Frage hier ist das Maß an Kontrolle in der Matrix. Wenn es sich um eine Matrix handelt, die unter sehr strenger Kontrolle steht, ist die Wahrscheinlichkeit ungeplanter Fehler gering. Wenn die Matrix jedoch einfach gestartet wird und dann ihrem Schicksal überlassen wird, werden sich Fehler ansammeln, ähnlich wie Fehler im Betriebssystem während dessen Nutzung und mit dem Hinzufügen neuer Programme.
Die erste Variante wird realisiert, wenn die Autoren der Matrix an allen Details der Ereignisse in der Matrix interessiert sind. In diesem Fall werden sie alle Fehler streng überwachen und sorgfältig beseitigen. Sind sie jedoch nur an dem Endergebnis der Matrix oder einem ihrer Aspekte interessiert, wird ihre Kontrolle weniger streng sein. Zum Beispiel, wenn jemand ein Schachprogramm startet und den ganzen Tag weg ist, interessiert ihn nur das Ergebnis der Programmarbeit, aber nicht die Details. Während das Schachprogramm läuft, kann es zahlreiche virtuelle Partien simulieren, anders gesagt, virtuelle Welten. Mit anderen Worten, die Autoren sind hier an den statistischen Ergebnissen der Arbeit sehr vieler Simulationen interessiert, und die Details einer Simulation sind sie nur insoweit angelegen, als Fehler das Endergebnis nicht beeinflussen. In jedem komplexen Informationssystem häuft sich eine gewisse Anzahl von Fehlern an, und mit zunehmender Komplexität des Systems wächst die Schwierigkeit, sie zu beseitigen, exponentiell. Daher ist es einfacher, die Anwesenheit gewisser Fehler zu akzeptieren, als sie vollständig zu eliminieren.
Darüber hinaus ist offensichtlich, dass die Anzahl der schwach kontrollierten Systeme aufgrund der hohen Produktionsmenge wesentlich größer ist als die der streng kontrollierten Systeme, da schwach kontrollierte Systeme in großen Stückzahlen gestartet werden können, wenn sie SEHR günstig hergestellt werden. Zum Beispiel gibt es viel mehr virtuelle Schachpartien als Partien realer Großmeister, und die Anzahl der Heim-Betriebssysteme übersteigt die Anzahl der staatlichen Supercomputer bei weitem.
So sind Glitches in der Matrix zulässig, solange sie den allgemeinen Betrieb des Systems nicht beeinträchtigen. Genau so ist es auch in der Realität: Wenn die Schriftart im Browser eine andere Farbe anzeigt, werde ich nicht den gesamten Computer neu starten oder das Betriebssystem neu installieren. Das Gleiche sehen wir bei UFO-Forschungen und anderen anomalien Phänomenen! Es gibt eine Art Schwelle, die weder die Phänomene selbst noch deren öffentliche Resonanz überschreiten können. Sobald bestimmte Phänomene dieser Schwelle nahe kommen, verschwinden sie entweder, es erscheinen Männer in Schwarz, oder es stellt sich heraus, dass es sich um eine Fälschung handelte, oder jemand stirbt.
Es gibt zwei Arten von Simulationen – vollständige Simulationen der gesamten Welt und Ich-Simulationen. In letzterem wird die Lebenserfahrung nur einer Person (oder einer kleinen Gruppe) simuliert. In Ich-Simulationen ist es wahrscheinlicher, sich in einer interessanten Rolle zu entdecken, während in vollständigen Simulationen 70 Prozent der Charaktere Bauern sind. Aus Gründen der Beobachtungsselektion sollten Ich-Simulationen viel häufiger vorkommen – obwohl dieses Argument weiterer Überlegungen bedarf. Aber in Ich-Simulationen sollte bereits das Thema UFOs eingebaut sein, zusammen mit der gesamten Vorgeschichte der Welt. Und es kann absichtlich eingebaut werden – um zu erforschen, wie ich mit diesem Thema umgehen werde.
Darüber hinaus gibt es in jedem Informationssystem früher oder später Viren – das sind parasitäre Informationseinheiten, die auf Selbstreplikation abzielen. Solche Einheiten können sowohl in der Matrix (als auch im kollektiven Unbewussten) entstehen, und gegen sie sollte ein integriertes Antivirenprogramm arbeiten. Doch aus der Erfahrung mit Computern und biologischen Systemen wissen wir, dass es einfacher ist, mit dem Vorhandensein harmloser Viren zu leben, als sie bis zum letzten auszurotten. Zumal die vollständige Vernichtung von Viren oft den Abbau des Systems erfordert.
Daraus lässt sich schließen, dass UFOs Viren sind, die sich Gaps in der Matrix zunutze machen. Das erklärt die Absurdität ihres Verhaltens, da ihre Intelligenz eingeschränkt ist und sie auf Menschen parasitär leben – schließlich steht jedem Menschen in der Matrix eine bestimmte Menge an Rechenressourcen zur Verfügung, die genutzt werden können. Man kann annehmen, dass einige Menschen die Gaps in der Matrix ausgenutzt haben, um ihre Ziele zu erreichen, einschließlich Unsterblichkeit, aber dass dasselbe auch Wesen aus anderen Rechenumgebungen getan haben, wie Simulationen gänzlich anderer Welten, die dann in unsere Welt eingedrungen sind.
Eine weitere Frage ist, auf welcher Tiefe der Simulation wir uns wahrscheinlich befinden. Man kann die Welt mit atomarer Genauigkeit simulieren, aber das würde kolossale Rechenressourcen erfordern. Ein anderes extremes Beispiel ist ein Ego-Shooter. In diesem wird die dreidimensionale Darstellung der Umgebung nach Bedarf gezeichnet, wenn der Protagonist sich einem neuen Ort nähert, basierend auf einem allgemeinen Plan des Geländes und bestimmten allgemeinen Prinzipien. Oder es werden Vorlagen für bestimmte Orte verwendet, während die genaue Ausarbeitung anderer Orte ignoriert wird (wie im Film "Der 13. Stock"). Offensichtlich gilt: Je genauer und detaillierter die Simulation, desto seltener gibt es darin Bugs. Andererseits enthalten "schnell" gemachte Simulationen deutlich mehr Bugs, verbrauchen aber gleichzeitig unmessbar weniger Rechenressourcen. Anders gesagt, mit den gleichen Kosten könnte man entweder eine sehr präzise Simulation erstellen oder eine Million annähernde. Weiterhin gehen wir davon aus, dass das gleiche Prinzip für Simulationen gilt wie für andere Dinge: Je billiger das Objekt, desto häufiger kommt es vor (das heißt, es gibt mehr Glassteine als Diamanten, mehr Meteoriten als Asteroiden usw.). Daher sind wir eher in einer billigen, vereinfachten Simulation, als in einer komplexen, hochgenauen Simulation. Darauf könnte man entgegnen, dass in der Zukunft unbegrenzte Rechenressourcen zur Verfügung stehen werden, und daher jeder Akteur ausreichend detaillierte Simulationen erstellen wird. Doch hier kommt der Effekt der Matroschka-Simulationen ins Spiel. Das heißt, eine fortgeschrittene Simulation kann ihre eigenen Simulationen erstellen, nennen wir sie Simulationen der zweiten Ebene. Angenommen, eine fortgeschrittene Simulation der Welt Mitte des 21. Jahrhunderts (geschaffen, sagen wir, im realen 23. Jahrhundert) könnte Milliarden von Simulationen der Welt zu Beginn des 21. Jahrhunderts erzeugen. Dabei würde sie Computer aus der Mitte des 21. Jahrhunderts verwenden, die in ihren Rechenressourcen begrenzter sind als die des 23. Jahrhunderts. (Und das reale 23. Jahrhundert wird auch bei der Genauigkeit der Untersimulationen sparen, da diese für es nicht wichtig sind.) Daher werden alle Milliarden Simulationen zu Beginn des 21. Jahrhunderts, die sie erzeugt, recht ressourcenschonend sein. Infolgedessen wird die Anzahl primitiver Simulationen sowie von Simulationen, die zeitlich früher sind als die simulierte Zeit, um das Milliardenfache größer sein als die Anzahl detaillierterer und späterer Simulationen, und folglich hat ein beliebiger Beobachter um das Milliardenfache größere Chancen, sich in einer früheren (zumindest bis zum Auftreten von Supercomputern, die eigene Simulationen erstellen können) und billigeren und fehleranfälligeren Simulation zu finden. Und gemäß dem Selbststichprobenannahme-Prinzip sollte jeder sich selbst als zufälliges Mitglied einer Vielzahl ähnlicher Wesen betrachten, wenn er die genauesten Wahrscheinlichkeitsbewertungen erhalten möchte. Folglich haben wir viel größere Chancen a) in der billigsten Simulation zu landen, b) vor dem Zeitpunkt zu sein, an dem Supercomputer zum Erstellen von Simulationen erscheinen (das ist der Fall), c) in einer ich-Simulation zu sein, d) am Ende der Kette von geschachtelten Simulationen zu sein, also in einer N-Ebenen-Simulation, wobei N maximal ist, e) in einer Simulation mit einem signifikanten Maß an Bugs zu landen.
Eine andere Möglichkeit besteht darin, dass UFOs absichtlich in die Matrix geschickt werden, um die darin lebenden Menschen zu täuschen und zu beobachten, wie sie darauf reagieren. Da die meisten Simulationen, wie ich denke, dazu bestimmt sind, die Welt unter bestimmten, extremen Bedingungen zu simulieren.
Diese Hypothese erklärt jedoch nicht die Vielzahl spezifischer UFO-Erscheinungen.
Das Risiko besteht darin, dass, wenn unsere Simulation mit Fehlern überlastet wird, die Herren der Simulation beschließen könnten, sie zurückzusetzen.
Schließlich könnte man von einer „Selbstentstehung der Matrix“ ausgehen – das heißt, wir leben in einer computergestützten Umgebung, die sich irgendwie zu Beginn der Existenz des Universums ohne die Vermittlung von Schöpferwesen gebildet hat. Um diese Hypothese überzeugender zu machen, sollte man zunächst daran erinnern, dass gemäß einer der Beschreibungen der physikalischen Realität die elementaren Teilchen selbst zelluläre Automaten sind – eine Art stabiler Kombinationen im Spiel „Leben“. ru.wikipedia.org/wiki/Жизнь_(Spiel)

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